São os guerreiros entre os Imbuídos. Lutam com paixão e idealismo contra os horrores da noite, em confrontos violentos e corajosos.
A Virtude Primária dos Vingadores é o Zelo, e eles começam o jogo com 4 pontos de Convicção.
Normalmente, um personagem se torna um Vingador quando, durante o seu Imbuing, ele ataca, buscando vingança, satisfação pessoal, satisfazer sua raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.
Campos de Vingadores[]
- Inflexível: Há um único caminho verdadeiro, e o inflexível prega esse caminho fervorosamente. Os que não forem convertidos devem ser destruídos.
- Atributos preferidos: Carisma, Manipulação, Aparência, seguidos de Força, Vigor e Destreza.
- Habilidades preferidas: expressão, liderança, intimidação, ofícios, demolições, armas de fogo, acadêmicos, ocultismo, política.
- Antecedentes preferidos: arsenal, destino, baixos níveis de culto
- Moderado: São mais flexíveis pra admitir outras formas de luta contra o mal, desde que o mal seja destruído. Trabalham com outros seguidores de Zelo.
- Atributos preferidos: equilibrados
- Habilidades preferidas: mistura de talentos e perícias que reflitam sua profissão e interesses, conhecimentos como direito, medicina ou política
- Antecedentes preferidos: aliados, contatos e recursos.
- Progressivo: Procuram ouvir a opinião de todos os membros de outros Credos, e buscar qual o melhor meio de destruir o mal. Reconhecem o valor de variadas fontes de informação e inspiração.
- Atributos preferidos: Mentais primariamente
- Habilidades preferidas: conhecimentos, seguidos por perícias, e talentos como prontidão, presciência e intuição
- Antecedentes preferidos: aliados, bystanders e recursos
Ganhando Convicção[]
- Liderar caçadores de outros Credos na destruição bem sucedida de um monstro;
- Vencer um monstro fisicamente superior em uma luta corpo-a-corpo;
- Ser mais inteligente que um monstro, fazendo com que ele siga um caminho que leve à sua destruição.
- Opor-se ao ataque devastador de um monstro e não sair ferido.
Perdendo Convicção[]
- Fugir do ataque de um monstro.
- Se o inimigo do personagem permanecer ileso após um ataque devastador dele.