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(Hunter: The Reckoning, p. 157-159)


GUARDA (WARD) - Defesa 1 Editar

Seja através da determinação, medo por parte do monstro ou alguma barreira invisível, um Defensor pode manter criaturas sobrenaturais à distância. Elas não podem se aprixoximar dele exceto se ele permitir ou se a vontade do monstro é mais forte que a dele. Um personagem usando Guarda sente uma energia crepitante radiando de seu corpo. Criaturas que fazem contato com sua aura sofrem uma descarga elétrica estática; nenhum dano é feito, mas os limites da aproximação do monstro são demarcados.

Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6, quando este poder é ativado. O número de sucessos obtidos precisa ser excedido num teste de Vigor de cada monstro para se aproximar do seu personagem. A distância às quais as criaturas são mantidas é de uma jarda em raio para cada ponto de Zelo que seu personagem possui. Um monstro já dentro da área quando este poder é ativado recebe um teste de Vigor imediatamente. Se o teste falhar, o monstro é jogado de volta para o perímetro do poder.

Guarda persiste pela duração de uma cena. A cada monstro é permitido um teste para penetrá-lo. Um ponto de Força de Vontade precisa ser gasto por uma criatura para permitir uma outra tentativa. O limite não afeta outros caçadores ou humanos normais, e estas pessoas podem tomar refúgio na proximidade de seu personagem.

Um Defensor não precisa se concentrar neste poder para continuá-lo; ele pode lutar e executar qualquer outra ação enquanto Guarda está ativo. Entretanto, o poder falha se seu personagem é Incapacitado, e ele não interfere com ataques à distância. Se uma criatura já forçada para trás é encurralada em um canto por um personagem usando este limite, o monstro pode entrar dentro do perímetro do Defensor se aproximar demais. O monstro "quebra" Guarda automaticamente como resultado da exuberância do caçador.


REJUVENESCER (REJUVENATE) - Defesa 2 Editar

Defensores são notavelmente difíceis de se derrotar por bem. Ferimentos menores (abrasões leves, contusões) podem se fechar e se curar visivelmente. Juntas forçadas param de inchar e voltam aos seus lugares espontaneamente. Mesmo membros quebrados se endireitam, voltam para o lugar e se curam em dias ou em algumas vezes horas. Talvez mais miraculoso, Defensores podem conceder sua cura a outros.

Sistema: Os níveis de vitalidade de seu personagem perdidos através de dano por contusão se curam numa taxa de um a cada 10 minutos.

Dano letal é curado de acordo com a tabela abaixo. Estas taxas substituem os tempos normais de recuperação, mas ainda são cumulativos. (Leva 21 horas para se recuperar completamente de Ferido, por exemplo.)

Nível de Vitalidade     Tempo de Recuperação

Escoriado         Três horas
Machucado       Seis horas
Ferido                Doze horas
Ferido Gravemente     Um dia
Espancado         Três dias
Aleijado               Uma semana
Incapacitado       Três semanas

O Defensor põe suas mãos sobre alguém para curar os ferimentos do outro. Gaste Convicção para restaurar o ferimento mais grave de alguém (seu nível perdido "mais baixo"). Um ponto de Convicção deve ser gasto para restaurar um nível perdido por dano não-letal. Dois pontos devem ser gastos para restaurar um nível perdido por dano letal. Este nível é restaurado no mesmo tempo que um Defensor com este limite levaria para se recuperar, como indicado acima - 10 minutos para um nível perdido por dano por contusão, um dia para um nível Ferido Gravemente perdido por dano agravado, por exemplo. A cura pode ser aplicada a outros incumbidos, humanos e mesmo criaturas sobrenaturais voluntárias que possuem corpo.

Destruído é destruído, claro, não importa quem seja o beneficiado deste poder.

Convicção não pode ser usada para melhorar este limite; seu efeito ocorre automaticamente.

Rejuvenescer se aplica a cura de níveis de vitalidade somente; o limite não diminui o tempo de recuperação de abuso de drogas ou álcool, ou contraria venenos que não reduzem níveis de vitalidade, por exemplo. Do mesmo modo, este limite não cura nenhuma enfermidade de longo prazo como câncer ou recupera membros perdidos.


MARCA (BRAND) - Defesa 3 Editar

A mão de seu personagem crepita com energia e, quando posta sobre uma criatura sobrenatural, pode queimar uma marca nela. Este sinal não é apenas superficial, a marca queima qualquer vestimenta que estiver cobrindo-a. Entretanto, coberturas mais fortes, como uma armadura não são queimadas, mas se tornam extremamente quentes, o bastante para possivelmente causar dano ao usuário.

A marca é aproximadamente do tamanho de uma palma e pode estar na forma de qualquer símbolo na linguagem de imagens dos caçadores. "Monstro" ou "Corrupção" são mais freqüentemente usados (veja pág. 282 para mais informações). Este sinal é visível para todo mundo - mesmo mortais que não são caçadores. Além disso, a marca pode ser vista mesmo se o alvo se torna invisível à visão normal ou muda de aparência (a marca pode ainda ser vista por caçadores cuja segunda visão não está ativa no momento).

Defensores usam este poder para marcar o inimigo para seus companheiros poderem ver, e para enganar vítimas de sua própria espécie (Marca não afeta objetos, pessoas normais ou outros caçadores). Embora uma marca visível não exponha um metamorfo ou um sanguessuga como tal, ela certamente o identifica como oponente-por-uma-vez de outro caçador. Para os não-iniciados, como pessoas normais, uma marca parece como perturbante - até mesmo ominosa - tatuagem.

Sistema: Para usar este limite, seu personagem precisa tocar o alvo, o que pode requerer um teste de Destreza + Briga se o alvo resistir (nenhum dano de combate pode ser feito; socos são insuficientes para colocar uma marca). Então role Zelo, dificuldade 6. O número de sucessos conseguidos determina por quanto tempo a marca permanece.

Sucessos     Tempo de Duração

1 - 2         Um dia
3 - 4         Uma semana
5 - 6         Um mês
7 - 8         Um ano
9 - 10         Permanentemente

Se nenhum sucesso é obtido, o sinal não é ativado.

Uma marca é uma constante fonte de irritação para uma criatura. Um alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso conseguido em seu teste de Zelo. Este dano pode ser absorvido se for possível para a criatura em questão (mas ao menos um nível de dano letal é sempre infligido). Todo o dano exceto um nível pode ser curado e este último nível só passará quando a marca desaparecer. O sinal persiste não importa que forma a criatura tome. Ela marca até mesmo espíritos sem corpo pelos quais seu personagem passa através. Uma marca pode ser removida prematuramente, mas somente pelo caçador que a colocou.

Investir Convicção em Marca aumenta sua parada de Zelo.


CAMPEÃO (CHAMPION) - Defesa 4 Editar

Algumas vezes, a melhor maneira de proteger alguém ou alguma coisa é fazer o monstro vir até você. Um Defensor usa este limite para forçar seus inimigos a confrontá-lo ao invés de outros. Chamar o inimigo é sempre um um risco calculado. O Defensor não quer sacrificar a si mesmo - afinal, ele não é um Mártir - ele simplesmente chama a atenção para si mesmo na esperança de salvar outra pessoa ou coisa, e com o intento de vencer a batalha. Naturalmente, Defensores já avançados ao longo deste Caminho podem adquirir este limite pois eles finalmente têm o poder de confrontar o inimigo cara-a-cara, em oposição à quando eles eram recém-incumbidos mantinham as criaturas à distância com Guarda.

Quando este pode é ativado, um monstro tem dificuldade em direcionar sua atenção a qualquer coisa exceto seu personagem, porque o Defensor parecerá se a "presa" mais fraca entre a multidão, o desafio mais interessante, o mais divertido para brincar ou o que impõe mais perigo. A "atração" de seu caçador é determinada pelos motivos ou intenções da criatura agressora. Este limite é freqüentemente ativado por fingimento de fraqueza ou estupidez, ou por um simples insulto: "Você não parece tão forte assim!" ou "Pegue alguém do seu tamanho!"

Desviando as criaturas, este limite apresenta possibilidades táticas as quais os Defensores são rápidos em explorar. Ele pode permitir aos outros fugir de monstros desprevenidos ou atrair monstros para emboscadas bem-preparadas.

Sistema: Um monstro precisa ter uma contínua e direta linha de visão para o Defensor para este poder funcionar. Gaste um ponto de Convicção e role Aparência + Zelo, dificuldade 6. O narrador rola o Raciocínio do monstro, dificuldade 6, em uma ação resistida (se uma criatura da noite é suficientemente antiga ou poderosa, a Força de Vontade pode ser testada no lugar). Se seu teste vencer, o monstro direciona sua atenção ao seu personagem somente e desconsidera os outros na área, independente de seu melhor julgamento. Se o monstro conseguir mais sucessos, ele pode se comportar normalmente e se dirigir para quem ele quiser.

Cada ponto de Convicção gasto depois do primeiro em um único uso deste poder a causa a Campeão afetar dois monstros adicionais (um ponto afeta uma uma criatura, dois pontos podem afetar até três criaturas, três pontos podem afetar até cinco monstros). Um teste resistido de Raciocínio é feito por cada criatura, desta vez, contra seu único teste de Aparência. Um monstro individual pode superar Campeão (ou seja, vencer o teste resistido) sem romper o efeito em seus companheiros.

Campeão pode ser usado contra cada criatura somente uma vez por cena. Se um esforço falha, nenhuma outra tentativa pode ser feita contra o mesmo alvo na mesma cena.

Se um monstro não tem intenção de atacar ninguém em uma situação, a ativação de Campeão não força a criatura a atacar o usuário. A criatura pode simplesmente direcionar seu diálogo ao seu personagem sozinho, desconsiderando os outros na área. Se a criatura pretende ferir mas acha impossível atacar o Defensor - digamos, o caçador está fora do alcance - então o efeito cessa imediatamente. Desse modo, você não pode combinar este limite com Guarda ou Fardo (limite de Julgamento, nível dois). Nem pode invocar Campeão e depois correr para se esconder. O Defensor precisa permanecer onde está e estar preparado para receber atenção ou um ataque, ou permanecer visível e estar acessível para o monstro.

Os efeitos de Campeão persistem até o Defensor desativar este limite (e ele pode escolher fazer isso a qualquer hora), até o caçador estar Incapacitado ou até alguém mais atacar o ser sobrenatural. Um monstro ganha o controle de volta quando qualquer uma destas três situações ocorrer. Entretanto, uma criatura pode também fazer um esforço consciente para fugir enquanto o efeito de Campeão ainda se aplica. Faça outro teste resistido de Raciocínio contra os sucessos iniciais de Aparência + Zelo do caçador. Cada tentativa custa à criatura um ponto de Força de Vontade. Apenas uma tentativa é permitida por turno e custa uma ação.


QUEIMAR (BURN) - Defesa 5 Editar

Quando este limite é ativado, seu personagem é infuso com uma energia chamuscante. Visível a todos os caçadores e criaturas sobrenaturais da mesma maneira, esta energia parece um brilho fervente, vermelho e amarelo, quase como se seu personagem tivesse lava correndo por suas veias. Tocar (ou ser tocado por) um caçador neste estado é extremamente doloroso e prejudicial.

Sistema: Role Vigor + Zelo, dificuldade 6, e gaste dois pontos de Convicção para ativar este limite. Queimar dura um turno para cada sucesso obtido. Durante este tempo, quando qualquer um toca ou é tocado por seu personagem, role o dano letal igual ao número de sucessos que você conseguiu. Se seu personagem acerta alguém de mãos nuas, o dano de Brilho é adicionado à sua parada de dano de briga (e todo o ataque é considerado letal).

Queimar não danifica objetos inanimados (como roupas ou objetos) mas pode ferir qualquer criatura animada, incluindo pessoas normais e espíritos sem corpo através dos quais seu personagem passa. Queimar pode ser desativado à vontade, ou cessa depois que seus sucessos acabam ou seu personagem é Incapacitado.

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