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(Hunter-Book: Defender, p. 74-77)


o ALARME (ALARM) Editar

Alarme é usado para criar um perímetro invisível de segurança, avisando seu personagem se criaturas sobrenaturais se aproximam. Caminhando pelo limite da área protegida, seu caçador se torna intimamente familiar com aquela zona. Ele desenvolve o mesmo senso para ela como se ele tivesse para seu "espaço pessoal". Criaturas que cruzam esse perímetro inspiram uma sensação desagradável em seu personagem. A intensidade desta sensação aumenta à medida em que o número de criaturas que cruzam o perímetro aumenta. Um monstro pode inspirar um desconforto moderado. Dois podem provocar náusea. Três ou mais dão a seu personagem a sensação comparada a alguém caminhando sobre seu túmulo. Quando um monstro cruza o limite do efeito, seu caçador sabe a direção geral da criatura. O limite não registra a proximidade de qualquer sobrenatural "pego" na área na qual o perímetro foi estabelecido, exceto se a criatura deixar e então retornar para a zona. Nem caçadores nem humanos ativam o alarme do perímetro do Defensor.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Zelo, difilcudade 6. Compare os sucessos com a tabela abaixo para determinar quão grande é a área que seu personagem pode afetar. Seu caçador precisa caminhar pelo perímetro da área que ele espera proteger. Ele pode sempre escolher uma área menor daquela que a tabela descreve. Uma vez que este limite se torna de uso mais comum, Visionários que o possuam irão teorizar que a caminhada de um perímetro é uma mero artifício para fazer o poder compreensível para a mente humana. Afinal, espíritos poderiam penetrar por quase qualquer ângulo ou direção; a (tipicamente) monótona caminhada que o guardião faz realmente não tem influência na eficácia do limite.

Sucessos Área

1 - 2 Sala pequena ou um círculo de 10 pés de raio. 3 - 4 Apartamento 5 - 6 Casa 7 - 8 Prédio de apartamentos 9 - 10 Um quarteirão Seu personagem pode sentir a invasão de todas as criaturas intrometidas. Os transgressores acordam um personagem do sono se um ponto de Convicção separado é gasto quando o perímetro é estabelecido. Alguns Defensores chamam este efeito de "acertar o toque do despertador." Alarme não aponta a distância exata ou localização de um monstro, mas sua direção geral é indicada. As dificuldades de testes de Percepção para encontrar um monstro são reduzidas em dois, enquanto a criatura permanecer dentro da área designada. Logo, se um monstro entra e sai, o Defensor pode ser capaz de dizer onde ele entrou e a direção na qual ele saiu. Alarme não provê nenhuma informação relativa à natureza das criaturas invasoras. "Alguma coisa malvada vem por este lado" é a extensão da informação de seu caçador. Alarme persiste por um dia inteiro ou até que o criador deixe a área protegida. O Defensor precisa permanecer dentro do perímetro para este poder funcionar. Ele não pode criá-lo de fora e se afastar para "observar" à distância. Se ele cruzar o perímetro enquanto o poder está ativo, o alarme se desfaz e precisa ser recriado. A área protegida não se move junto com seu caçador. Gastar um ponto separado de Convicção quando o perímetro é percorrido compra um dia adicional de duração Se o criador da zona é Incapacitado, seu perímetro persiste pela duração normal, mas os invasores não são percebidos enquanto ele está inconsciente. Seu personagem pode estabelecer somente um perímetro em uma área de cada vez; múltiplas aplicações deste poder não tem efeito cumulativo.


oo TRANCAR (LOCK) Editar

Trancar sela qualquer coisa - uma porta, janela, livro, cofre, carro ou mesmo um disco-rígido de computador contra passagem sobrenatural, invasão ou observação. Monstros simplesmente acham a entrada intransitável, como se a porta estivesse trancada ou existisse uma barreira invisível. A visão além da janela é impenetravelmente negra. Um computador simplesmente não irá funcionar ou não poderá ser acessado.

Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6. Cada sucesso torna o objeto (o qual precisa ser tocado - o computador no caso de todos os arquivos nele) resistente por um dia. Um invasor sobrenatural precisa ter mais sucessos em um teste apropriado (provavelmente Força para forçar uma porta, Percepção + Prontidão para ver através de uma janela, ou Inteligência + Computador para abrir um arquivo) para quebrar o selo. Pessoas normais (aquelas sem quaisquer dons ou habilidades sobrenaturais) e outros caçadores não são afetados pelo poder. Assim, uma pessoa poderia abrir e caminhar por uma porta, mas um fantoche não. Um fantasma poderia facilmente evitar uma porta protegida passando através de uma parede. Entretanto, uma vítima possuída é bloqueada de abrir e passar por aquela porta. Nem mesmo a destruição da porta ou do objeto permitirá a entrada do monstro. O selo persiste mesmo de o criador fica Incapacitado. Seu caçador pode aplicar Trancar em um item de cada vez. O efeito pode ser terminado antes de sua duração natural, se o criador assim escolher.


ooo VIGIAR (GUARD) Editar

Vigiar permite a seu caçador monitorar alguém, protegendo-o à distância. Seu personagem pode imediatamente dizer se esta pessoa está em perigo ou sendo afetada ou prejudicada por um ser sobrenatural, e possivelmente ganhar tempo para prevenir o efeito. O sujeito observado não tem que saber que está sendo monitorada ou em perigo, mas uma criatura precisa estar diretamente atacando ou usando algum poder sobrenatural para prejudicar ou influenciar a pessoa. O aviso vem a seu personagem como um forte sentimento de medo pela segurança da pessoa protegida. Muitos caçadores acreditam que este limite funciona pelo pedido aos Arautos para observar um sujeito. Outros interpretam-no como uma extensão da própria devoção dos Defensores para proteger e salvar; seus objetivos condutores começam a assumir aplicação no mundo real. Este limite pode funcionar além de qualquer distância, mas Defensores geralmente tentam permanecer dentro de uma distância acessível de um alvo. Não há benefício se o caçador não pode vir ao resgate rapidamente, ou se não têm aliados que possam fazê-lo. Não existem variações conhecidas deste limite que se apliquem a lugares ou objetos; apenas pessoas podem ser defendidas. Talvez à medida em que o tempo passa e um maior entendimento do inimigo é adquirido, alguns inspirados podem ser capazes de aplicar este poder a criaturas simpatizantes. Apenas uma pessoa pode ser monitorada de cada vez.

Sistema: Seu personagem precisa tocar o alvo. O limite afeta somente humanos normais, espectadores e outros caçadores, não criaturas sobrenaturais de qualquer espécie. O sujeito não precisa querer ou mesmo estar ciente de que está sob vigilância. Teste Percepção + Zelo, dificuldade 6. A conexão persiste baseada nos sucessos obtidos, como indicado na tabela abaixo.

Sucessos Duração 1 - 2 Um Dia 3 - 4 Três Dias 5 - 6 Uma Semana 7 - 8 Duas Semanas 9 - 10 Um Mês Quando Vigiar funciona e não funciona? Um aviso é entregue no momento em que um poder ou ataque sobrenatural de qualquer espécie é direcionado para o sujeito. O poder usado no sujeito pode ser mesmo para seu benefício, como algum tipo de cura sobrenatural. Vigiar não diferencia entre usos benevolentes e malevolentes dos poderes dos monstros; ele registra o uso de todos os efeitos como um perigo (e ainda, limites de caçadores usados num sujeito não registram o Defensor monitor). Um monstro pode usar suas garras mesmo ou morder o sujeito. Esta ação também alerta o caçador protetor. Vigiar funciona mesmo se uma criatura não pretende machucar o sujeito em particular, mas o sujeito está em uma zona de perigo por acaso. Se um bando de demônios decide matar todo mundo em um supermercado e a pessoa monitorada decide entrar lá para usar o banheiro, seu caçador sabe que o sujeito está em perigo no momento em que está na proximidade das criaturas. Vigiar não funciona se um monstro direciona assassinos não-sobrenaturais para o sujeito. Pessoas normais abençoadas com qualquer tipo de capacidades sobrenaturais são consideradas uma "ameaça". Uma vez que o sujeito é exposto ao sobrenatural - e não antes - seu personagem instuitivamente sabe sua direção e distância. Este senso de direção não é constante. Ele se ativa somente quando a pessoa é sujeita a efeitos sobrenaturais. Note que este limite não protege um sujeito do mal de maneira alguma. Se seu personagem não poder ou não chegar a tempo, o sujeito é afetado, prejudicado ou morto da mesma maneira. A ameaça inicial, como uma mordida, pode ainda ser notada. Com sorte, seu personagem chega a tempo de parar qualquer prejuízo futuro. Vigiar não faz nenhum julgamento sobre a malícia (ou benevolência) de uma ação tomada contra um sujeito. Se uma criatura procura ajudar o sujeito por qualquer razão que seja, seu caçador protetor precisa fazer seu próprio julgamento sobre as intenções da criatura. Poucos Defensores dão às criaturas tal chance, entretanto outros caçadores podem. A duração de Vigiar pode ser terminada prematuramente se seu personagem quiser. Se seu personagem ficar Incapacitado enquanto Vigiar se aplica, o poder retoma sua duração normal e pode alertar sobre problemas depois que ele retomar sua consciência, se ainda restar alguma duração.


oooo PROTEGER (PROTECT) Editar

Proteger faz seu personagem naturalmente resistente ao prejuízo de ataques de criaturas sobrenaturais e seus poderes "mágicos". Golpes simplesmente parecem não ter efeito ou param com o impacto. O efeito não interfere com ataques mundanos, como um soco de uma pessoa normal ou uma bala disparada por um sanguessuga. Ela interfere com ataques de garras e mordidas dos monstros, e com poderes maléficos que afetam o corpo de seu personagem (truques ou feitiços que afetam a mente ou as emoções de seu personagem não são detidos). Um caçador usando a segunda visão ou um limite de percepção, como Discernir, Testemunhar ou Iluminar, ou um monstro com algum sentido especial, vê seu personagem delineado com uma aura de energia.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção para ativar este poder. O Zelo de seu personagem se torna uma parada de proteção que pode ser dividida e adicionada aos testes de absorção pela duração da cena. Você pode adicionar estes dados para seus testes de absorção como desejar, talvez dois dados para um ataque e três para outro. Eles são cumulativos com os dados de absorção oferecidos pelo Vigor de seu personagem e qualquer armadura usada. Os dados de Proteger resistem a dano por contusão e letal (o Vigor dos caçadores normalmente não é aplicado contra dano letal). Uma vez adicionados para um teste de absorção, os dados oferecidos por Proteger são perdidos pela cena, mesmo se estes dados extras falham no teste de absorção. Se seu Defensor fica Incapacitado, quaisquer dados de Proteger remanescentes serão dedicados ao próximo ataque que ele sofrer, se houver. Proteger pode ser ativado e usado apenas uma vez por cena. Quaisquer dados de Proteger que permanecem não usados ao fim da cena são perdidos. Proteger não tem teste próprio. Entretanto, Convicção ainda pode ser arriscada em qualquer teste de absorção aumentado com Proteger na cena.


ooooo EXPLODIR (BLAST) Editar

Quando este limite é ativado, um anel de energia elétrica emerge da superfície do corpo de seu personagem e se expande externamente. Uma porção de pequenos relâmpagos chove sobre quaisquer monstros nos quais o anel toque. Este efeito é visível para todos os caçadores e sobrenaturais. Ele não afeta humanos normais ou outros caçadores, e eles podem tomar refúgio da proximidade de seu personagem.

Sistema: Gaste dois pontos de Convicção. A barreira emerge do corpo de seu personagem e se expande instantaneamente em um raio igual ao Zelo do personagem em jardas. Quando uma criatura entra em contato ou cruza a barreira, jogue Zelo + Vigor, dificuldade 6, como dano letal (não há teste de ataque). O poder afeta mesmo espíritos não-corpóreos que procuram atravessar. Uma criatura que, de alguma maneira, se teleporte para dentro da área não é afetada peo poder. Entretanto, qualquer criatura dentro do raio deste poder no turno em que ele é ativado está sujeita ao dano quando a energia se expande. Uma vez dentro do perímetro, a criatura não continua a sofrer dano. Ela é afetada apenas uma vez, a não ser que escolha sair e cruzar a barreira novamente. Criaturas não sofrem dano por deixar a área. O efeito dura um turno, mais um turno adicional para cada ponto de Convicção gasto quando este limite é ativado. Seu Defensor também pode escolher encerrar o efeito prematuramente. Se seu personagem se move ou fica Incapacitado, o limite chega ao fim. Nenhuma outra ação pode ser executada enquanto Explodir está ativo. Explodir pode ser usado apenas uma vez por cena.

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