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(Hunter: The Reckoning, p. 147-150)

NÍVEL 1 - ESCONDER (HIDE)Editar

Os Inocentes freqüentemente são vistos como inócuos, inofen-sivos e inconseqüentes. Ser subestimado os dá poder. Criaturas sobrenaturais literalmente têm uma tendência a negligenciar ou esquecer a presença de seu personagem. Ele está lá, mas não importa o tempo, atenção ou esforço, ele simplesmente não parece existir. Somente quando seu personagem especifi-camente chama atenção para si mesmo, como atacando, que ele "aparece". Seu personagem pode mesmo permanecer cara-a-cara com uma criatura e ela não ter conhecimento de sua presença. Um Inocente freqüentemente descobre sua invisibilidade entre os monstros quando sua primeira resposta instintiva a tais criaturas é ficar boquiaberto ou fazer perguntas diretas. As criaturas ou não notam ou sua atenção precisa ser proposital-mente atraída. Um monstro furioso que desvia completamente de um Inocente descaradamente óbvio é também uma dica de que Esconder está em uso.

SISTEMA: Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 6. Um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 6, é feito para cada monstro na presença de seu personagem. Um único teste mé-dio pode ser feito para um grupo de monstros. A dificuldade é reduzida para criaturas com sentidos extraordinários como olfato ou audição, ou para criaturas que são extremamente antigas, poderosas ou cautelosas. Se seu personagem obtém mais sucessos, ele passa desapercebido. Ele é visto normalmen-te se o inimigo obtém mais sucessos. Seu personagem passa desapercebido pela duração da cena, contanto que não atraia atenção para si mesmo. Fazer contato físico com o inimigo ou executar atos evidentes como pular para cima e para baixo e gritar chama atenção. Uma vez que as criaturas sabem que seu personagem está presente, eles não se esquecem novamente. E uma vez que um monstro em um grupo reconhece seu personagem, todos os inimigos à vista também o fazem; um dos monstros não ataca freneticamente o "ar". Entretanto, ficar parado, falar baixo e caminhar lenta-mente não atrai a atenção indesejada. O poder não funciona em outros caçadores ou humanos nor-mais. Ele não funciona quando o usuário está Incapacitado; sobrenaturais percebem a forma imóvel de seu personagem.

NÍVEL 2 - ILUMINAR (ILLUMINATE)Editar

Este limite torna possível para seu personagem e companheiros caçadores identificar criaturas sobrenaturais. Ele não apenas indica quais seres são inumanos, ele sugestiona que tipo de criaturas ele são. Uma desvantagem para Iluminar é que os monstros são capazes de perceber seu uso e podem dizer qual caçador gera o efeito.

SISTEMA: Teste Percepção + Piedade, dificuldade 6. Se você obtiver quaisquer sucessos, seu personagem e todos os caçado-res em sua presença percebem qualquer criatura sobrenatural na área. O efeito duplica e substitui a necessidade dos caçado-res em gastar Convicção para a segunda visão (ver Convicção, pág. 132). Além disso, este limite permite todos os caçadores afetados reconhecer a verdadeira natureza das criaturas que em outro caso parecem normais - bruxos, os recentemente falecidos, metamorfos na forma humana. Estes seres parecem ser contornados com uma aura de várias cores. Note que Ilu-minar não confere nenhuma resistência ao controle corporal ou mental que o gasto de um ponto de Convicção confere. Iluminar dura 10 minutos para cada sucesso obtido. A duração pode ser estendida por mais 10 minutos para cada ponto de Convicção arriscado. O poder pode ser desativado à vontade e cessa se o usuário está Incapacitado. Criaturas expostas por Iluminar percebem o possuidor como uma fonte de luz brilhante; ele é claramente o que está reve-lando os monstros. O uso de Iluminar desfaz o uso de Esconder.

NÍVEL 3 - RADIAR (RADIATE)Editar

Se já houve evidência de que os caçadores são de origem divi-na, está é - ou, ao menos, este limite pode ser usado para justi-ficar tais idéias. Uma vez que este poder é ativado, seu perso-nagem irradia uma luz branca que impede ataques sobrenatu-rais. Pessoas protegidas por este campo aparecem borradas e indistintas aos olhos de criaturas não-naturais. A luz propria-mente é distinta para caçadores mas, ao contrário, não tem efeito sobre eles, estejam eles dentro ou fora da aura. Monstros que não contam com sentidos visuais ainda ficam confusos e desorientados pelo poder.

SISTEMA: Teste Vigor + Piedade, dificuldade 6. A qualquer momento em que uma criatura sobrenatural ataca um alvo protegido, a dificuldade do ataque é aumentada em um para cada sucesso obtido em seu teste do limite. A natureza do ataque não importa - armas, garras, ataques místicos de qual-quer tipo; todos são impedidos. Para cada sucesso que você obtém após o primeiro, seu personagem pode também projetar sua luz para incluir uma pessoa adicional dentro da aura. Esta pessoa precisa estar dentro de uma distância de seu persona-gem igual a sua Piedade em jardas. A luz persiste por um turno para cada sucesso obtido. O limite também pode ser cancelado pelo usuário à vontade, e sua proteção pode ser negada a um indivíduo a qualquer hora. O poder falha completamente se seu personagem está Incapacitado. Nenhuma visão mística de monstros ou outro sentido pode ser usado para negar o campo. Sensos dos caçadores, mesmo os baseados em limites, não são afetados.

NÍVEL 4 - CONFRONTAR (CONFRONT)Editar

Para usar este limite, seu personagem precisa encontrar dire-tamente o olhar da criatura e não fazer nenhuma tentativa de evitar o ataque do monstro. Mesmo com seu personagem para-do e óbvio, atingi-lo se torna terrivelmente difícil. As poucas criaturas que foram sujeitas a este poder e estão dispostas a discuti-lo dizem que o acerto se torna emocionalmente impos-sível. O caçador parece incorporar todo que é (ou mesmo foi) puro, importante e valioso para o atacante - talvez fazendo vir à tona emoções que a criatura pensou estarem perdidas há séculos. Atingir ou agir contra o caçador parece psicologica-mente suicida - um crime de magnitude grotesca. Atacantes que forçam a si mesmos a executar a ação repelida acham-na tormentosa.

SISTEMA: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação + Piedade, dificuldade 5. Para cada sucesso que você consegue, um atacante tem que gastar um ponto de Força de Vontade para agir contra seu personagem. Cada ação subseqüente con-tra seu personagem também requer um gasto de Força de Von-tade. O inimigo ainda precisa ter sucesso em seu ataque nor-malmente, mesmo que seu personagem não faça nenhuma tentativa de evitá-lo. Este limite funciona contra apenas um oponente de cada vez, exceto se mais puderem ser de alguma maneira captados face a face. O alvo permanece inibido en-quanto seu personagem seu personagem mantiver contato visual.

NÍVEL 5 - BRILHAR (BLAZE)Editar

Seu personagem pode fazer uma fonte de luz agonizante e prejudicial para criaturas não-naturais de qualquer espécie. O grau de dano infligido depende da intensidade da fonte de luz. Um fósforo é irritante, uma lanterna forte é perigosa e (em um dia claro) o sol é destrutivo. Brilhar é instantâneo: Seu personagem usa este poder e a fonte de luz em questão se torna incrivelmente poderosa por um momento. Enquanto o efeito não cessar, ele pode traumatizar toda criatura sobrenatural exposta a seus raios. Estranhamente, Brilhar não funciona com a luz da lua. Alguns Inocentes extremistas com este poder descrevem seu uso como "compartilhar a verdadeira luz".

SISTEMA: Gaste dois pontos de Convicção e teste Vigor + Piedade, dificuldade 8. Mesmo um sucesso inflige a parada de dano letal listada na tabela abaixo, baseada na fonte de luz usada. Fonte de Luz - dados de Dano Fósforo/Chama de Isqueiro - 1 Tocha/Lanterna Pequena/Chama - 3 Lanterna Grande/Faróis de Carro - 5 Fogueira - 6 Holofote/ Refletor - 8 Sol - 10

O alcance deste poder é cinco jardas por sucesso obtido. Assim, todas as criaturas dentro do alcance do seu personagem (ao invés da fonte de luz, que pode estar em posse de outro) quan-do este poder é ativado sofrem a dor ardente. Se você obtém quatro sucessos em seu teste e carrega uma tocha (três dados de dano), você joga três dados de dano letal contra todos os sobrenaturais dentro de 20 jardas de seu personagem (ou con-tra aqueles que estão dentro do alcance e são pegos em um raio de luz). Muitas fontes artificiais de luz são direcionáveis e podem ser apontadas para somente um ou dois alvos de uma vez. Como regra geral, usar Brilhar com uma lanterna permite a seu per-sonagem afetar três criaturas no máximo, se elas estiverem bem juntas. Os alvos não precisam ser físicos; espíritos e fantasmas são vulneráveis também.

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