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(Hunter-Book: Innocent, p. 78-81)


o SORTE DE PRINCIPIANTE (FOOL'S LUCK) Editar

Alguns Inocentes acreditam que o universo ou o vitalismo está do seu lado, e este limite parece confirmar esta crença. Em horas de grave perigo ou alta tensão, a coragem do incumbido é afirmada quando eventos pequenos mas significantes acontecem a seu favor. Uma rota de fuga aparece ou uma arma está à mão para defender a si mesmo. "Bom carma", alguns caçadores o chamam. Para ativar este poder, o incumbido tende a fazer algum sinal comum de boa sorte, com cruzar os dedos, sussurrar uma oração ou esfregar um amuleto da sorte. Tais atos são indistinguíveis dos sinais de sorte que qualquer pessoa poderia fazer, mesmo para a segunda visão. O Inocente usando este limite sente uma breve onda de otimismo quando o evento "casual" acontece.

Sistema: Se a vida do caçador ou sua habilidade de levar sua missão adiante é significantemente e imediatamente arriscada, ele pode usar este limite. O risco pode vir de fontes mundanas ou sobrenaturais, mas precisam ser reais; tentativas de invocar este limite quando não há ameaça falham automaticamente. Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 8 (o narrador poder querer fazer este teste assim o jogador não fica inteiramente certo da eficácia do poder). Os sucessos indicam que um pequeno evento ou desenvolvimento ocorre em favor de seu personagem, ajudando-o a escapar de seu terrível destino. A natureza da ocorrência fica a cargo do narrador (exemplos e sugestões aparecem abaixo). Ele não deve nem acabar com a ameaça completamente nem nem prover um bônus de combate direto (sem caminhões convenientes para esmagar aquele lobisomem ou socos sortudos num ponto nervoso). O fator deve apenas abrir novas possibilidades ou dar ao caçador espaço assim ele pode se livrar do perigo. O universo ajuda apenas aqueles que ajudam a si mesmos. Se o evento resulta em um teste de dados (como agarrar um parapeito conveniente após ser jogado por uma janela), a dificuldade é igual a 10 menos os sucessos de Sorte de Principiante. Outros possíveis efeitos incluem: Sucessos Resultados Possíveis 1. Uma mudança quase imperceptível: Você ganha alguns metros de vantagem sobre a criatura perseguindo você. 2 Um golpe de sorte: A porta no beco escuro não está trancada, permitindo a você sair correndo. 3 Uma total coincidência: Um helicóptero do jornal Testemunha Ocular aponta seu holofote no cara que estava para atirar em você, fazendo-o conter seu disparo e permitindo a você correr. 4 Uma em mil: Um tira está realmente por perto quando você precisa dele. 5 Uma em um milhão: Você foi jogado contra uma janela à prova de choque, não através dela. Invocar Sorte de Principiante leva uma ação e pode ser feito uma vez por cena. Sorte de Principiante ajuda apenas o incumbido que o utiliza, não seus companheiros - incumbidos ou não. Entretanto, a coincidência de um Inocente sozinho pode levá-lo a seu companheiro incumbido.


oo ALÍVIO (EASE) Editar

Inocentes estão muito preocupados com a luta para permanecer sãos em frente aos horrores revelados a eles e a outros incumbidos. Os comportamentos extremos e problemas mentais que os caçadores mais experientes frequentemente demonstram preocupam muito os Inocentes. Eles estão sempre procurando modos de neutralizar este colapso mental. Este limite permite a eles fazer isso simplesmente "convencendo" os extremistas. O Inocente precisa ser capaz de prender o alvo em uma conversação e o sujeito precisa ser capaz de ouvir, embora ele não precise estar disposto a ouvir. Para aparências externas, o limite parece envolver nada mais que uma conversação. Entretanto, as palavras parecem especialmente poderosas para o ouvinte.

Sistema: O usuário precisa falar por no mínimo três turnos consecutivos e não pode fazer nada mais (além de gestos ou movimentos enquanto fala) para o limite funcionar. Faça um teste resistido. Você testa sua Manipulação + Piedade, dificuldade 6. O alvo do jogador ou o Narrador joga um número de dados igual à Virtude Primária do alvo, mais um para cada outra Virtude de nível 5 ou maior, dificuldade 6. Assim, um Juiz, com Zelo 7 e Visão 6 recebe nove dados (7 + 2). Você pode arriscar Convicção normalmente, mas o jogador do alvo não. Se você vence a disputa, cada sucesso suprime uma das perturbações do alvo pela cena. Decida como gastar os sucessos múltiplos: suprima perturbações adicionais, suprima perturbações por um período de tempo maior ou uma combinação disso. Se o ouvinte vence a disputa ou ocorre um empate, o limite não tem efeito. Usar este limite é desafiador em circunstâncias danosas. Você sofre uma penalidade de +2 na dificuldade se o alvo faz qualquer coisa além de ouvir (como lutar, ou se ele não está disposto a participar) quando o limite é usado. Alvos deste poder não podem investir Convicção em seus testes dado o propósito dos Inocentes; eles procuram ajudar os companheiros incumbidos. A incapacidade dos outros caçadores de resistir violentamente tal ajuda com Convicção é uma evidência da função aparentemente ordenada dos Inocentes. Se um Inocente tem bastante tempo e um alvo disposto, este limite pode ser mais efetivo e se torna uma espécie de terapia dos incumbidos. Neste caso, o limite precisa ser usado em um lugar calmo e silencioso que esteja livre de distrações. Nenhuma parte pode fazer mais nada. Usar este limite leva uma cena inteira, mas cada sucesso suprima uma perturbação por um dia. Os testes são os mesmos acima. Independente de como se aplica este limite, seu personagem não pode usar Alívio na mesma pessoas mais de uma vez por dia. Alívio afeta somente outros incumbidos, não espectadores, pessoas normais ou criaturas sobrenaturais. Ele não pode desfazer o pânico ou histeria impostos sobre os caçadores que encontraram monstros como espíritos ou metamorfos quando a Convicção está inativa.


ooo INSPIRAR (INSPIRE) Editar

A maioria dos Inocentes credita fortemente nos incumbidos trabalhando juntos para libertar as massas do abuso sobrenatural. Este limite faz deste objetivo uma realidade, permitindo a um Inocente transferir uma parte de sua própria confiança e proteção a outros através de seu toque confortante. Para outros incumbidos, um Inocente se torna um poço de esclarecimento, a prova de que os caçadores não estão sozinhos em sua luta. Para as massas, o Inocente oferece confiança e um repouso do terror e desespero. O Inocente não pode realmente incumbir outra pessoa, mas ele pode garantir algumas vantagens temporárias.

Sistema: Nenhum teste é necessário. O Inocente simplesmente toca o beneficiário e se concentra, o que usualmente conta como uma ação reflexiva. Você pode gastar a Convicção de seu Inocente no interesse do alvo enquanto o contato físico é mantido. Para outros incumbidos, este gasto funciona exatamente como se a Convicção do alvo fosse gasta, exceto que você controla seu uso. Seu personagem pode ativar a segunda visão e autocontrole de outro, você pode gastar Convicção assim aquele outro caçador pode ativar seus limites de nível alto, ou você pode mesmo arriscar Convicção nos testes de limites de outro jogador. No último caso, toda a Convicção apostada é perdida se o teste falha, como o normal. Se o teste tem sucesso, somente o alvo ganha um ponto adicional de Convicção; seu personagem não, ele simplesmente retém os pontos investidos. Note que se seu personagem já gastou Convicção em um teste de limite nesta cena, ele não pode fazer o mesmo por outros depois disso. Similarmente, se seu personagem gasta Convicção em um teste de limite de outro numa cena, você não pode gastá-la novamente em seus próprios testes de limite ou de mais ninguém pela duração da cena. O recipiente da Convicção pode também gastar sua própria Convicção em um teste de limite suportado à escolha do narrador. Se um teste de Convicção investida tem falha crítica, toda a Convicção do Inocente é perdida, e a do alvo pode ser, também. Alvos incumbidos entendem os fundamentos do que acontece quando eles são "inspirados". Seu companheiro é a fonte de sua força e coragem. Se o Inocente é a única fonte de inspiração ou se sua presença simplesmente sustenta um alvo depende da situação. Um caçador exausto (com pouca ou nenhuma Convicção disponível) pode ser apoiado completamente pelo inspirador Inocente. Um caçador com reservas de Convicção remanescentes pode simplesmente achar o apoio do Inocente adicional à sua própria determinação. No caso de pessoas normais, Convicção pode ser usada para garantir proteção apenas contra medo sobrenatural e controle mental. Segunda visão e limites não são conferidos. Nestes casos, o benefício de gasto de Convicção dura apenas enquanto o contato físico é mantido. Pessoas normais não entendem o que acontece quando elas são "inspiradas". Elas simplesmente sentem o medo enfraquecer ou sua mente limpa. Eles entendem emocionalmente que o Inocente é alguma maneira o responsável. Na maioria dos casos, entretanto, os não incumbidos tendem a esquecer o que eles podem ter testemunhado ou encontrado após o evento. Suas mentes se esvaziam frente à manifestação de um violento poltergeist, por exemplo. Parece que Inspirar não é próprio para expor as pessoas normais (e caçadores sem Convicção ativa) aos horrores do mundo, mas simplesmente para controlar a demência que os humanos normalmente sofrem na presença das criaturas e salvá-las de prejuízo excessivo ou de algum trauma. Inspirar pode também ser aplicado a espectadores como é feito para pessoas normais. Existem rumores, entretanto, de este poder garantir a segunda visão temporariamente a alguns espectadores. Um Inocente pode afetar alvos múltiplos de uma vez se todos eles juntam as mãos ou fazem algum contato. O número máximo de alvos é igual ao nível de Piedade do Inocente. Você pode arriscar Convicção de seu personagem no teste de limite de apenas um deles, e pode fazê-lo apenas uma vez por cena. Qualquer Convicção gasta para ajudar múltiplas pessoas deve ser gastas nelas individualmente. Se três companheiros normais estão protegidos do medo sobrenatural, um ponto de Convicção precisa ser gasto em cada um; um ponto não é gasto para afetar todos eles. Inspirar não afeta criaturas sobrenaturais. Se o Inocente fica Incapacitado enquanto em contato com outros, os efeitos de qualquer Convicção gasta terminam.

oooo LAÇO (BOND) Editar

À medida em que os Inocentes se tornam mais experientes na missão, eles podem dedicar energia significativa para assegurar a segurança e a sanidade de seus companheiros incumbidos. Eles procuram nutrir a cooperação entre os escolhidos e ter certeza de que os outros tem um lugar para ficar e alguém para falar - para alguns caçadores, deste modo os Inocentes se tornam as mães dos incumbidos. Este limite permite aos Inocentes manter um olho alerta em seus aliados incumbidos. Depois de conhecer e se preocupar com um outro incumbido, um Inocente pode criar um poderoso laço com ele. Então, quando desejar, o Inocente pode se concentrar e ganhar um senso do estado de ser do outro, como uma mãe com sua criança. O alvo do limite não ganha nenhuma outra vantagem evidente da atenção do Inocente, embora ele possa sentir uma leve onda de confiança.

Sistema: O Inocente precisa estar familiarizado com o alvo por no mínimo um mês antes que este limite possa ser usado. O Inocente toca alvo para criar o laço, que requer um turno inteiro. Teste Carisma + Piedade, dificuldade 6, nesta hora. A conexão persiste baseada nos sucessos obtidos, como segue: Sucessos Duração 1 - 2 Um Dia 3 - 4 Três Dias 5 - 6 Uma Semana 7 - 8 Duas Semanas 9 - 10 Um Mês A qualquer hora durante este tempo, o Inocente pode tentar ter um senso bastante superficial do estado de ser do alvo. Fazer isso requer apenas um momento de concentração (que conta como uma ação) e um ponto de Convicção. Teste Percepção + Piedade, dificuldade 6. Os sucessos provém a informação relacionada na ordem: 1 - 2 sucessos: A localização geral do alvo (ver abaixo para exemplos) 3 - 4 sucessos: Seu estado emocional geral (i.e., amedrontado, alegre, irritado, odioso) 5 + sucessos: Sua condição física geral (i.e, bem, doente, ferido, inconsciente) Deste modo, até dois sucessos indicam que o alvo está "em casa", enquanto até quatro indicam "em casa" e "triste". Cinco ou mais, entretanto, são requeridos para indicar a condição física, qualquer que ela seja. Não existe alcance para este limite uma vez que o laço foi criado, mas o senso da localidade do alvo se torna menos preciso quanto mais os dois estão separados. Se o alvo está na mesma cidade, o Inocente ganha um senso provável do quarteirão ou edifício. Se o alvo está em outra cidade, o Inocente ganha senso daquela cidade e talvez da vizinhança em geral. O laço se ativa sem a vontade do Inocente (e sem qualquer gasto de Convicção) somente se o alvo está Incapacitado ou sofre dano letal. Neste caso, o Narrador testa a Percepção + Piedade do Inocente. Convicção não pode ser arriscada neste teste. Com um resultado positivo, um senso de pavor domina o personagem, não importa quantos sucessos ele tenha conseguido de fato. O Inocente pode manter laços simultâneos com um número de alvos igual à sua Piedade. Laço pode se aplicar somente a incumbidos e espectadores, não pessoas normais e criaturas sobrenaturais. A duração de Laço pode ser terminada prematuramente se seu personagem desejar. Se seu personagem fica Incapacitado enquanto Laço se aplica, o poder continua por sua duração normal e pode alertar seu caçador de problemas depois que ele recuperar a consciência, se houver duração remanescente. Convicção pode ser arriscada em testes de Laço para estabelecer a conexão e e qualquer teste para olhar por um algo do limite.


ooooo APAZIGUAR (BACKLASH) Editar

Inocentes algumas vezes acreditam que seus companheiros incumbidos estão tão comprometidos com a violência que tais "aliados" se tornam mais perigosos que qualquer criatura. Este limite força outro incumbido a "baixar suas armas" por um tempo - ou deter a dor que ele dissemina. Para invocar este limite, o Inocente põe suas mãos sobre um alvo e um impressionante show de luzes ocorre. O Inocente brilha como se estivesse usando Radiar enquanto o alvo parece queimar em chamas brilhantes. O espetáculo é visível para criaturas sobrenaturais e caçadores, mas não para pessoas normais ou espectadores. A pirotecnia cessa quando o contato é quebrado. O alvo sofre uma agonia ardente se ele comete um ato de violência depois disso. Não importa quão mundano ou extremo o ato é - é como se sua própria ira ardente se voltasse contra ele, infligindo uma dor debilitante.

Sistema: Gaste dois pontos de Convicção. O Inocente precisa tocar o alvo para ativar este limite. Fazê-lo conta como uma ação e toma um turno inteiro (ações múltiplas não são permitidas neste turno). O alvo pode tentar evitar ser tocado, mas uma vez que o contato é feito uma disputa de vontades (ou Virtudes) começa, durante a qual o alvo não pode executar quaisquer ações físicas para quebrar o contato. Um teste resistido é feito: a Piedade de seu personagem versus a Força de Vontade do alvo, dificuldade 6, Se o alvo ganha, o contato é desfeito e o limite falha. Se ocorre um empate, a disputa continua no próximo turno. Se você vence, o contato é quebrado e o limite toma efeito imediatamente. Ele persiste por um período baseado nos sucessos obtidos: Sucessos Duração

1 cinco turnos 2 uma cena 3 um dia 4 uma semana 5 + um mês Sempre que o alvo tenta cometer um ato de violência planejada e premeditada neste período - não em autodefesa, se determinado pelo Narrador - ele sofre dano por contusão igual ao seu próprio nível de Zelo (que pode ser absorvido). O dano de Apaziguar toma efeito depois que a ação violenta ocorre. O dano de Apaziguar é aplicado apenas uma vez por turno, não para cada ataque organizado se múltiplas ações são executadas. O Inocente não necessita de estar na proximidade do alvo para Apaziguar ter efeito. Na verdade, o Inocente nunca sabe se o limite foi ativado exceto se ele estiver lá para testemunhar o evento. Seu personagem pode terminar o poder a qualquer hora antes de sua expiração normal. O limite persiste mesmo se seu Inocente fica Incapacitado durante sua duração. Se uma tentativa de impor Apaziguar em um alvo falha, o limite não pode ser tentado novamente contra aquela pessoa novamente na mesma cena. Apaziguar pode ser aplicado a um número de alvos igual à Piedade de seu personagem, simultaneamente. Um teste separado precisa ser feito para usar o poder em cada pessoa. Somente os incumbidos podem ser sujeitos à Apaziguar - espectadores, pessoas normais e criaturas sobrenaturais são imunes.

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