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(Hunter-Book: Avenger, p. 70-73)


o IMPACTO (IMPACT)[]

A maioria dos Vingadores não são sortudos o suficiente para ter um poder de fogo mortal à mão quando veem as Coisas Que Não Deveriam Existir pela primeira vez. Uma vez que tendem a atacar com armas de mão - tacos de sinuca, pás de neve, garrafas de cerveja - eles tendem a desenvolver Cleave, o poder de energizar armas brancas. Cleave é de longe mais comum do que Impacto, mas Vingadores que tiveram a sorte de ter um objeto arremessável à mão quando foram Inspirados podem desenvolver este limite no lugar. Impacto também ocorre entre os Vingadores que, por qualquer razão que seja, mantiveram distância da "coisa" durante sua Inspiração - digamos que a criatura apareceu no lado oposto dos trilhos do metrô, logo que o metrô se aproximou. Outros caçadores podem desenvolver este poder mais tarde em suas "carreiras", aparentemente pelo decreto dos Arautos de ajudá-los a sobreviver, conduzindo a caçada à distância. O caçador simplesmente joga um item qualquer disponível para ele, e o alvo - seja ele sobrenatural, humano ou um objeto mundano - é danificado severamente. O item usado deve ser capaz de infligir algum dano naturalmente, como uma faca ou uma pedra. Jogar uma bola de papel amassado não confere nenhum benefício, pois não é inerentemente prejudicial. Caçadores e criaturas sobrenaturais podem ser capazes de ver um objeto arremessado em chamas se seu personagem está radical em seu fervor pela caçada ou em suas filosofias sobre a vida e o mundo em geral. Para a maioria dos possuidores deste limite, um objeto arremessado simplesmente parece morno ao toque, e pode vibrar com uma energia própria. Pessoas normais não veem nada único além da própria arma, mas ainda podem ver o ataque evidente. Uma vez que o objeto é arremessado, ele tipicamente se quebra ou se torna inevitavelmente alojado no alvo; ele não pode ser pego de volta e arremessado novamente para nenhum outro fim. Vingadores têm experimentado esta capacidade com armas de fogo, mas sem nenhum efeito adicional. Contudo, um ou dois furiosos tem o direito de "lançar" sua fúria sobre os alvos sem arremessar coisa alguma!

Sistema: Seu personagem energiza um item ou arma arremessável para torná-la consideravelmente mais perigosa. O item precisa ter um nível de dano de Força + 1 ou maior para este poder ter efeito. Veja a Tabela de Armas Brancas no livro básico, pág. 198, para aproximações dos níveis de dano das armas. (Este poder não tem efeito sobre balas, flechas e flechas de bestas. Nem explosivos como granadas são modificados; apenas objetos arremessados que causam dano através de Impacto são energizados.) As regras de arremesso (Hunter, pág. 185) indicam quão longe um objeto pode ser arremessado. Teste Destreza + Esportes para acertar um alvo. Adicione + 2 a qualquer dano infligido, e trate todo o dano como letal, não importa qual o apropriado para o item usado. Ataques com Impacto podem danificar seres imateriais e pessoas normais. Quando Convicção é usada em Impacto, os dados extras são adicionados a uma única parada de ataque; qualquer sucesso adicional são adicionados à parada de dano.


oo MUSA DAS CHAMAS (MUSE OF FLAME)[]

Rastrear um monstro específico é muito bom, mas às vezes é útil saber quando eles estão vindo para você. Musa das Chamas pode prover um aviso antecipado de criaturas se aproximando, e pode ser usado para rastreá-las também. Armando Diaz, um professor de inglês que vive em Madrid, foi o primeiro caçador a desenvolver este poder. A grande desvantagem de Musa das Chamas é que o usuário precisa olhar para uma chama aberta. Qualquer coisa entre um palito de fósforo aceso, uma fogueira de acampamento e uma casa em chamas fará funcionar. Quando o caçador olha para o fogo e "invoca a musa", as chamas se curvam na direção da criatura sobrenatural mais próxima. Pode não ser a mais poderosa ou a mais perigosa, apenas a mais próxima fisicamente. Ocasionalmente, Musa das Chamas pode ser ativado sozinho. A primeira experiência de Diaz com este poder o alertou de uma emboscada em uma igreja. Como ele descreve, ele simplesmente "abriu-se para o espírito" e falou com ele através das chamas - não com palavras, mas através de um senso antinatural de perigo. Se um caçador está perto do fogo, as chamas podem espontaneamente atuar como um indicador, sem a intenção do incumbido. Mais de um Vingador já evitou alguma surpresa quando notou a chama de seu isqueiro contra o vento.

Sistema: Se um caçador usa Musa das Chamas conscientemente e olha para uma chama por algum sinal do inimigo, teste Percepção + Zelo, dificuldade 5. Se o teste tem sucesso, a chama se curva propriamente na direção da presa mais próxima. Se o poder se ativa espontaneamente, a dificuldade na compreensão da mensagem é de 7. O Narrador ainda pode optar por fazer o teste pelo jogador em ambos os casos, mantendo-o alerta da criatura percebida, se houver. O fogo continua a apontar na direção da criatura sobrenatural mais próxima por 10 minutos por cada sucesso obtido no teste. Depois deste tempo, o poder cessa e não pode ser usado novamente pelo personagem na mesma cena, como se os Mensageiros tivessem terminado sua manifestação, independente de quão enigmática ela tenha sido. Se o Vingador chega à presença do alvo e a duração do poder ainda não encerrou, a chama passa a indicar o próximo alvo mais próximo. Ela não continua mais a apontar para a primeira criatura, mesmo se ela ainda é o monstro mais próximo. Se uma chama é extinta prematuramente, como por vento ou chuva, o poder não pode ser ativado novamente na mesma cena. Geralmente, este poder detecta somente criaturas dentro de um raio de 10 milhas. Geralmente o poder não se ativa espontaneamente a não ser se a criatura está a uma milha ou menos. Claro, isso requer uma chama aberta em ambos os casos. Ela detecta humanos normais que receberam poderes sobrenaturais dos monstros, como um escravo do sangue de vampiros. Este limite não detecta outros incumbidos. Os efeitos antinaturais deste poder no foro não são perceptíveis para pessoas normais, criaturas sobrenaturais e caçadores que não tiverem este poder ativo. O usuário sozinho, e qualquer outro caçador que ativa este limite, vê as chamas "soprarem" em direções impossíveis. Se o usuário fica Incapacitado, o efeito termina.


ooo ABASTECER (FUEL)[]

Vingadores são talvez a mais honesta das crenças. Muitos não veem nenhum dilema moral em suas condições; eles não são confundidos por áreas éticas "cinza". Existe o certo e o errado e alguma pouca coisa entre os dois. Devido a esta simplicidade, é fácil para alguns Vingadores confundir as linhas entre o "eu" e a "missão." Um Redentor ou Juiz pode viver uma vida dividida - ser um bom pai e provedor de dia, e caçar monstros à noite. O mais fervente dos Vingadores pode não enxergar distinção entre o que ele é e o que os Mensageiros o forçam a ser. Suas personalidades originais são substituídas por seus deveres. Este é um caminho perigoso. Ele leva ao comportamento extremo muito rapidamente. Mas tal dedicação pode também ser uma força que transforma crença pessoal em poder. Tal fé absoluta destes Vingadores em sua causa lhes dá reservas de força que podem conduzi-los a perigosos fracassos ou a inacreditáveis sucessos.

Sistema: uma vez por cena, você pode converter um único pondo de Força de Vontade em um único ponto de Convicção, ou vice versa. Entretanto, esta troca não pode ser executada casualmente. Seu personagem precisa estar em perigo ou sob alguma forma de coação antes que a conversão possa ser feita. A pressão pode ser evidente e óbvia, como a aproximação de uma horda de zumbis, ou pode se relacionar com a identidade do personagem, como encarar um cônjuge morto, mesmo um recentemente renascido e relativamente fraco. Em outras palavras, os jogadores não podem usar este limite para ganhar toneladas de Convicção a fim de ganhar Virtudes mais altas. O Narrador é o árbitro final sobre quando é permitido usar Abastecer. O Narrador pode mesmo concordar em permitir que mais de um ponto possa ser trocado numa cena se o perigo encontrado ou medo presenciado for apropriadamente extremo, tal como no caso do cônjuge morto, acima. Não mais do que três pontos podem ser convertidos de uma vez, entretanto. Como nenhum teste é feito com este poder, Convicção não pode ser gasta em seu uso. A conversão é considerada uma ação reflexiva (ver Hunter, pág. 167), ela não interfere em outras ações executadas no turno.


oooo ISOLAR (FIREWALK)[]

  • "Você vai amar esse lance," Murray disse enquanto banhava a si mesmo em gasolina. "Prepare-se pra ver alguns vampiros malditos assustados." *

Caçadores verdadeiramente vigilantes tem notado que certos tipos de caçadores são associados com diferentes tipos de elementos do mundo natural. No caso dos Vingadores (e outras crenças baseadas em Zelo), o elemento é o fogo. Este limite faz concreta esta afinidade metafórica. Especificamente, um Vingador que pode usar Isolar sofre menos dano de fogo (chamas, não armas). Altas temperaturas não prejudicam o caçador. Isso não quer dizer que ele possa ficar sentado sob o lançamento de um ônibus espacial ou sobreviver sendo jogado em aço derretido, mas qualquer coisa mais baixa do que temperaturas de graduação industrial é improvável de causar dano. Alguns poucos Vingadores conhecidos por manipular este pode o descrevem como permanecer no olho de um furacão; eles podem ver o perigo à volta deles, mas eles não sofrem sua força total - se sofrerem alguma.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção. A qualquer momento em que seu personagem é exposto a chamas pela duração da cena, o dano sofrido por turno é reduzido pelo seu nível de Vigor. Tal proteção normalmente não se estende às roupas do caçador, posses ou qualquer criatura sobrenatural que ele possa segurar enquanto em chamas. Como nenhum teste é feito com este poder, Convicção não pode ser arriscada em seu uso. Custa uma ação para ativar este poder e ele protege a si mesmo contra chamas; dano por fogo é infligido normalmente se o contato for feito antes que o limite possa ser ativado. A proteção do poder é perdida se um caçador é reduzido a Incapacitado por qualquer dano enquanto ainda em contato com as chamas.


ooooo ARPÃO (HARPOON)[]

Vingadores novatos têm um problema com monstros atacando-os, mas os mais experientes tem um problema inteiramente diferente: monstros frequentemente fogem. Claro, Trail é bom para encontrá-los novamente, mas é melhor simplesmente mantê-los no lugar assim eles podem ser exterminados. Vingadores extremistas comentam - quando estão sensíveis - que este poder é um dom especial dos Mensageiros, permitindo a estes caçadores cumprir sua obsessão com a Caçada. Para o usuário, outros inspirados e criaturas sobrenaturais, Arpão parece com uma lança flamejante. O Vingador pode lançá-la ao corpo de uma criatura próxima, mesmo um fantasma ou um espírito possuidor. Uma vez que o monstro foi acertado, ele está preso - o Vingador sente um laço invisível com o alvo. Para se libertar, o monstro terá que rasgar a si mesmo da arma do caçador. (Aparentemente, caçadores e pessoas normais, incluindo vítimas possuídas, não são afetadas por esta arma; ela passa através delas sem causar nada.) O único caçador conhecido por possuir este poder - um motorista de táxi na Bielorrússia - dirige até sua presa na rua, lança Arpão sobre ela, então segue dirigindo. Para pessoas normais nas proximidades, parece que ele faz um gesto para alguém na rua, logo antes de aquela pessoa ter um tipo de convulsão horrível.

Sistema: Para lançar Arpão, gaste dois pontos de Convicção e teste Destreza + Esportes, geralmente com dificuldade 6. O alcance é igual ao Zelo de seu personagem em jardas. Arpão inflige dano letal de Força + 2 pelo impacto, e cria um laço entre o caçador e a presa que persiste por um número de turnos igual ao Zelo do personagem. O comprimento deste vínculo é igual à distância à entre o atacante e o alvo. Ela não aumenta. Se a presa tenta se libertar, role a Força de Vontade dos dois competidores em uma ação resistida, dificuldade 6. Se a presa obtém mais sucessos, ela fica livre, mas prejudica a si mesmo no processo. (Role a própria Força da criatura como parada de dano letal.) Se você obtém mais sucessos, o alvo permanece preso e precisa encarar a fúria de seu Vingador. A ligação entre caçador e presa persiste até que a presa se liberte, se o caçador fica Incapacitado, se a duração da ligação cessa ou se o monstro for destruído. Seu caçador pode escalar esta competição simplesmente excedendo o limite de raio da ligação. No caso do motorista de táxi mencionado acima, ele parava no posto de gasolina. Faça um teste resistido de Força (ou o que for mais apropriado) para determinar se a criatura presa é arrastada. Se um Vingador usa este poder para arrastar uma criatura atrás de um veículo em movimento, o Narrador decide quanto dano a viagem inflige. Uma boa regra geral é dois dados de dano letal para cada 10 mph, por turno. Pode ser muito menos no gelo ou muito mais em pedras.

  • Exemplo: Yevgeny arrasta um lobisomem atrás de seu táxi. No primeiro turno, ele segue a 20 mph. A parada de dano letal é de quatro dados. Nesta ação, o lobisomem tenta se libertar. Sua Força de Vontade 7 é testada contra a 8 de Yevgeny. Yevgeny vence, logo a criatura continua a ser arrastada.

Próximo turno, Yevgeny ganha iniciativa e acelera o táxi para 40 mph. Oito dados são rolados para o dano do arrasto. O metamorfo tenta se libertar novamente e falha. Yevgeny está dirigindo na cidade, logo ele não se atreve a ter seu carro além de 40 mph (ou 70 km/h em seu país). Ele ganha iniciativa novamente e faz oito dados de dano por arrasto à criatura. O metamorfo desesperado faz um tremendo esforço para se libertar; um ponto de Força de Vontade é gasto para assegurar sucesso. Enquanto isso acontece, Yevgeny tem resultado pobre em seu teste de Força de Vontade e o lobisomem se desfaz do arpão. Infelizmente, para o metamorfo, isso significa que sua própria Força 5 é rolada como parada de dano letal contra si mesmo. O lobisomem está seriamente ferido no próximo turno, quando Yevgeny o golpeia e o acerta com outro Arpão. * Todo dano de Arpão ocorre como queimaduras internas, o que pode deixar um investigador criminal coçando a cabeça. "Morte por eletrocussão" é a conclusão mais provável. Se Convicção é arriscada no teste de Arpão, deve ser no teste inicial de ataque para estabelecer o vínculo. Qualquer sucesso obtido após o primeiro é adicionado à parada de dano de Arpão.

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