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(Hunter: The Reckoning, págs. 159-162)


DISCERNIR (DISCERN) - NÍVEL 1 Editar

Seu personagem exibe uma hiper-prontidão para criaturas sobrenaturais, uma perspectiva surreal que permite a ele perceber coisas sobre o desconhecido que a maioria não poderia. Ele pode notar que uma mão deixada sobre uma mesa não deixa sinal de calor, que os olhos de uma pessoa não dilatam com a variação de luz, ou que um ser simplesmente não respira. Tal informação é usualmente suficiente para determinar o tipo aproximado de criatura que o Juiz encara. Ainda, seu personagem não pode mais ser cegado, mesmo se seus olhos estão fechados ou se ele está na absoluta escuridão. Este poder também permite a visão quando os olhos de seu personagem estão ofuscados (ou mesmo rasgados, para esta questão). O caçador pode ver o que está à frente de seu rosto como se estivesse em uma sala limpa e bem iluminada, independente das condições reais. Mesmo antigos problemas de visão são corrigidos milagrosamente.

Sistema: O poder é tipicamente usado sob uma das duas circunstâncias: Quando seu personagem tenta identificar uma criatura sobrenatural, ou quando ele tenta ver no escuro ou quando cego de qualquer maneira. Em qualquer caso, teste Percepção + Zelo, geralmente contra uma dificuldade de 6. Os efeitos duram por 10 minutos para cada sucesso obtido. A duração pode ser entendida por outros 10 minutos para cada ponto de Convicção gasto. O poder pode ser desativado à vontade. A segunda visão revela criaturas que usam magia para se ocultar, que disfarçam a si mesmas em formas modestas, ou que simplesmente não são humanas ou vivas, mas não revela a verdadeira natureza destes seres. Discernir expõe as características que identificam estas criaturas. Aquele que não respira pode ser um morto que anda. Uma pessoa bruta com uma respiração rápida pode ser um metamorfo. Um espírito recentemente morto tem agora óbvias marcas mortais. O peão de um sanguessuga poderia ter veias anormalmente inchadas e pele pálida. Assumindo que o Juiz sabe a que tipo de criatura tais detalhes se aplicam, ele pode coordenar um ataque ou defesa apropriado. Discernir não provê nenhuma proteção contra controle físico ou mental, entretanto. Além disso, se uma atividade anormal ocorreu recentemente em uma área ou para uma pessoa, seu personagem pode sentir que tipo de criatura - espírito inquieto, morto que anda, trocador-de-pele - foi responsável com sucessos suficientes (dois ou mais) em Discernir. Isso assume que ele interpreta propriamente qualquer evidência deixada pra trás - cabelos, sangue, um cadáver. Quando evitando cegueira, ignore as regras de Luta às Cegas/Fogo (veja pág. 192). O limite opera somente quando invocado. Não está "sempre ligado".


FARDO (BURDEN) - NÍVEL 2 Editar

Seu personagem pode prender uma criatura sobrenatural brevemente, fixando-a ao chão onde ela está (em alguns casos, "congelando-a no espaço que ela ocupa" pode ser mais preciso). Alguns Juízes teorizam que o domínio que ocorre com este limite é maior do que as consciências culpadas dos monstros podem suportar, e eles são imobilizados. Seu personagem precisa olhar para coisa e mantê-la em sua vista. (Contato olho-no-olho não é requerido. Piscar é permitido, mas olhar de longe o suficiente para poder atacar qualquer coisa ou prestar atenção em qualquer outra coisa deixa a criatura livre.) A entidade ainda pode agir - falar, lutar, usar qualquer poder que possua - mas ela não pode se mover mais de um pé de onde está. Mais de uma criatura pode ser sobrecarregada de uma vez, na medida em que todas elas puderem ser vistas simultaneamente. Algumas criaturas têm capacidades que permitem a elas moverem-se para outros reinos ou a velocidades sobre-humanas. Estes poderes podem ser usados algumas vezes para quebrar ou libertar-se de Fardo.

Sistema: Seu personagem olha fixamente para a criatura (o Narrador decide quando múltiplas criaturas estão juntas o bastante para serem todas capturadas com um olhar). Teste Vigor + Zelo. A dificuldade para uma criatura individual é o Vigor da criatura + 3. Um teste também é feito para imobilizar um grupo. Use o Vigor mais alto no grupo; se o teste falha, nenhuma das criaturas é afetada. Para cada sucesso que você obtém, o inimigo é preso por um turno. Se seu personagem tira seus olhos do(s) alvo(s) durante este tempo (ou se sua visão é interrompida por alguma influência externa), o "feitiço" é quebrado. Este limite não funciona em seres humanos, nem mesmo vítimas de criaturas sobrenaturais. Entretanto, pessoas que foram transformadas de alguma maneira por entidades sobrenaturais - dados poderes ou dons não naturais - podem ser paralisadas normalmente. Assim, uma pessoa possuída por um espírito pode ser liberada com este poder se o puder ser percebido e fixado no lugar. O hospedeiro pode simplesmente ser puxado para fora; o espírito passa através da vítima e ela reganha o controle de seu corpo. Enquanto sobrecarregando uma criatura, seu personagem tem que manter os olhos naquele ser. Ele pode atacar ou interagir de outra maneira com ela, mas atacar qualquer outra coisa deixa a criatura livre. (E alguns ataques mais ferozes feitos contra o alvo podem mesmo quebrar a retenção de seu personagem se ele for forçado a olhar para qualquer outro lugar. O impacto de uma espingarda, por exemplo, pode causar a seu Juiz desviar seus olhos por um momento. O Narrador decide quando tal ataque esmagador ocorre.) Bestas com poderes de movimento não natural - velocidade incível, teleporte - podem testar Vigor + a Característica apropriada para tentar escapar de Fardo. A dificuldade é 7 ou o nível de Zelo de seu personagem, o que for maior.


BALANCEAR (BALANCE) - NÍVEL 3 Editar

Com este poder, seu personagem pode negar a uma entidade o acesso à sua fonte de força (geralmente uma energia retirada da humanidade). Para usar este limite, seu personagem precisa olhas para a criatura e verbalmente amaldiçoá-la de alguma forma. Isto pode ser qualquer coisa de, "Pelo meu juramento, nenhum sangue nutrirá você hoje!" até um simples, "Sofra, desgraçado!"

Sistema: Teste Vigor + Zelo. Sua dificuldade é o Vigor do oponente + 2. O oponente não pode usar qualquer poder ou executar qualquer função que requeira energia sobrenatural. No caso das criaturas apresentadas no capítulo 9, Força de Vontade não pode ser gasta para utilizar poderes sobrenaturais, embora ela possa ainda ser usada para executar feitos "mundanos" como obter um sucesso automático quando executando uma ação. O efeito dura por uma hora para cada sucesso obtido, mesmo se a criatura deixa a presença de seu personagem.


PENETRAR (PIERCE) - NÍVEL 4 Editar

Um personagem com este poder se torna um detector de mentiras humano. Quando ele ouve uma falsidade, ele tipicamente sente uma distinta (e muito desagradável) sensação. O sentimento é diferente para cada caçador. Alguns percebem-no como um mau cheiro, outros com enjôo, ainda outros como um breve flash de luz. Qualquer que seja a forma que o aviso tome, ela é única e não pode ser confundida com qualquer outra coisa. Além disso, seu personagem desenvolve uma forma especializada de pós-cognição - a habilidade de compartilhar as memórias do passado de um alvo. Especificamente, se seu personagem toca uma criatura sobrenatural, ela recebe uma visão do passado da criatura - seja olhando de volta em seus encontros com um certo objeto, pessoa ou lugar, ou se jogando de volta a um específico e curto período de tempo ("O que você estava fazendo na noite de 9 de Julho de 1994?"). As visões são todas silenciosas.

Sistema: Penetrar funciona por uma cena inteira ao custo de um ponto de Convicção. Quando uma mentira é contada na presença de seu personagem, o Narrador rola os dados equivalentes a Percepção + Zelo de seu personagem, dificuldade 6. Se o poder tem sucesso e a afirmação é uma mentira, a falsidade é detectada, não importa quão hábil seja o mentiroso. Se o poder falha, seu personagem não sabe de uma forma ou de outra. Além disso, se o teste tem sucesso mas nenhuma mentira é contada, o caçador não sabe de qualquer coisa fora dos padrões (Narradores espertos algumas vezes fazem testes quando um personagem com Penetrar ouve uma verdade, apenas para manter o jogador honesto). Se você quiser arriscar pontos de Convicção em uma detecção de mentiras, diga ao Narrador o quanto e ele pode incorporar os resultados ao teste. Para ganhar visões do passado, o Juiz precisa tocar o ser interessado. Nenhum ponto de Convicção precisa ser gasto para esta versão do limite. Faça um teste de Percepção + Zelo, dificuldade 7 (esta dificuldade pode ser aumentada se o alvo resiste fisicamente ou se medidas especiais foram tomadas para ocultar as memórias do alvo). Se o teste tem sucesso, uma visão é vista. No caso de um alvo humano, a visão é de seu último contato com um ser sobrenatural. Lembre-se, estas imagens são da memória do alvo. Ele pode não ter testemunhado eventos que ocorreram à sua volta em seu passado. Reciprocamente, ele pode omitir memórias que seu personagem pode puxar para fora. No caso de um alvo sobrenatural, você precisa estipular uma memória associada a uma pessoa, lugar ou objeto específico. Alternativamente, seu personagem pode testemunhar uma memória da criatura de um tempo específico - um dia, noite, hora ou mesmo momento. De fato, o Narrador poderia insistir nas memórias relevantes a um objeto e uma fração de tempo. O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Zelo para testemunhar memórias determina quão longe seu personagem pode olhar para trás. Um evento percebido pode ter ocorrido tão longe quanto uma semana para cada sucesso obtido. Um teste não pode ser feito para ativar a detecção de mentiras e olhar nas memórias de um alvo; os dois efeitos precisam ser testados separadamente.


EXPOR (EXPOSE) - NÍVEL 5 Editar

Quando seu personagem usa este limite, as pessoas normais à sua volta se tornam cientes de quaisquer seres sobrenaturais em sua presença. As criaturas são imediatamente perceptíveis pelo que elas verdadeiramente são, independente do quanto elas procurarem se ocultar com poderes não naturais. O efeito não se aplica a caçadores manifestados como qualquer coisa não usual; a maioria parece perfeitamente normal. Sistema: Teste Zelo, dificuldade 8, e gaste dois pontos de Convicção. O número de sucessos obtidos indica o quão longe de seu personagem o efeito se estende. 1 Sucesso Um raio de 15 pés 2 - 3 Sucessos Um raio de 50 pés 4 - 5 Sucessos Um quarteirão 6 - 7 Sucessos Um acre 8 + Sucessos Um raio de uma milha O limite revela todos os monstros na área com o aspecto mais horroroso de sua aparência. A visão é momentânea, mas suficiente para expor a criatura como uma abominação. Um vampiro parece um horror sedento de sangue, um metamorfo aparece como um homem-besta, e um fantasma é uma manifestação de uma figura espectral. Uma criatura não muda realmente de maneira alguma, sua aparência simplesmente se altera para observadores humanos. Como as pessoas comuns respondem aos horrores aos quais são expostos depende das circunstâncias. Essencialmente, eles vêem as criaturas como seu personagem as viu quando foi incumbido. Entretanto, pessoas normais ainda nem um mecanismo de sanidade que diz a elas para correr e se esconder de muitos monstros, ou que racionaliza o que eles testemunham para interpretar isso como inofensivo. Logo, Expor não traz necessariamente hordas carregando tochas para o lado do seu personagem. Mas, então de novo, o mesmo cara forte que poderia confrontar um caçador convencido ou descuidado que se apresenta publicamente poderia facilmente agir contra uma entidade monstruosa (ver Aparência dos Limites, pág. 145). Certamente, expor uma criatura à visão humana desfaz toda a furtividade e segredos por trás dos quais o monstro se esconde, logo este limite pode salvar a vida de um caçador - a criatura desvendada pode fugir em vez de permanecer exposta. E revelar o grande candidato como uma criatura da noite pode não fazer nenhum bem para sua campanha, mesmo se as pessoas não se lembram totalmente o que foi que estava errado com ele. Expor não cria as circunstâncias requeridas para incumbir alguém. Testemunhas humanas não se tornam subitamente caçadores ou espectadores. O limite pode ser usado apenas uma vez por cena; seu efeito de extensão é cumulativo.

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