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(Hunter: The Reckoning, p. 150-152)


DEMANDA (DEMAND) - Martírio 1 Editar

Mártires, por definição, estão dispostos a prejudicar a si mesmos para salvar a vida de outro ou para atingir um inimigo. Esta vontade de perseguir mesmo a vitória difícil é refletida em Demanda. Seu personagem está disposto a exaurir a si mesmo em um lance desesperado para realizar feitos incríveis; ele se coloca completamente em ação e recebe poder nascido da pureza do propósito. A vontade dos Mártires de sacrificar a si mesmos simplesmente revigora-os com energia e poder.

Sistema: Seu personagem pode executar um feito incrível de força ao custo de sua própria saúde. Marque um nível de dano por contusão da tabela de Vitalidade de seu personagem. O dano não pode ser absorvido. Você pode agora adicionar seu nível de Piedade à Força para qualquer teste ou ação executada naquele turno, seja ele um teste para infligir dano por briga ou armas brancas, um esforço para erguer um objeto, ou teste de Força + Esportes para fazer uma acrobacia. Força de Vontade não pode ser usada para sustentar posteriormente este teste, embora pontos de Convicção possam ser arriscador em qualquer teste relacionado a Força feito.

Se Demanda é usado para aumentar o dano infligido com um ataque, seu personagem precisa sofrer um nível de dano por contusão antes que o ataque seja feito. Se ele falhar, o nível de vitalidade é ainda perdido, mesmo se nenhuma jogada de dano for feita. O soco ou outro golpe é ainda potencialmente devsatador, mas não encontrou seu lugar.

Demanda não pode ser combinado com outros limites de ataque ou baseados em ações físicas no mesmo turno.


TESTEMUNHAR (WITNESS) - Martírio 2 Editar

Testemunhar permite a seu personagem reconhecer a natureza de criaturas sobrenaturais em sua presença. Ele também dá a ele uma breve visão das relações de criaturas especificadas com a humanidade.

Sistema: O limite amplia as capacidades da segunda visão (ver Convicção, pág. 132). Uma criatura que parece errada com a segunda visão, mas não em uma forma perceptível - um bruxo, um metamorfo na forma humana, um sanguessuga imitando sinais de vida - é revelada a seu personagem. O lado horroroso do monstro é mostrado com o sucesso em um teste de Percepção + Piedade, dificuldade 6. Para os olhos de seu personagem, o aspecto mais horroroso do monstro reluz rapidamente sobre seu rosto. A visão persiste por 10 minutos para cada sucesso obtido; qualquer criatura observada neste tempo é revelada pelo que ela realmente é. Testemunhar pode então ser usado em conjunto com, ou pode substituir a necessidade da segunda visão enquanto está em efeito. A duraçao pode ser estendida por outros 10 minutos para cada ponto de Convicção gasto. O poder pode ser desativado à vontade. Testemunhar não provê nenhuma roteção contra controle mental ou corporal.

Adicionalmente, para cada sucesso obtido após o primeiro no teste do limite, seu personagem pode momentaneamente testemunhar um contato prévio tido entre um humano e o monstro na presença de seu personagem. O primeiro contato visto é geralmente o mais recente, e cada contato visto depois é um ocorrido há mais tempo. Se vários monstros estão presentes, seu personagem pode escolher qual será "estudado" ou flashes mais recentes podem ser tomados de uma variedade de criaturas.

As visões podem revelar ataques, como alimentação, ou um encontro passivo e atormentante, dependendo de quem foi contactado. O Narrador decide a visão, que pode ser clara ou distorcida; participantes podem estar óbvios ou confusos. A imagem é somente visual e virtualmente instantânea. Algumas vezes tais visões sugerem arrependimento ou mesmo compaixão nos ataques das criaturas, uma dica sobre sua verdadeira natureza.

Testemunhar parece não conjurar nenhuma imagem de atos de humanos ou de caçadores, mas o faz para para pessoas que possuem poderes ou dons conferidos por criaturas não-naturais.


DEVASTAÇÃO (RAVAGE) - Martírio 3 Editar

Ninguém está totalmente certo sobre o que diabos acontece quando um caçador usa este limite. Ele parece produzir uma espécie de neblina aquecida. Este gás (na falta de um termo melhor) é exalado de seu personagem e vai para onde ele gesticula. Matéria física parece não ser afetada, mas criaturas sobrenaturais reagem violentamente. Ele parece coromper e deteriorar seus corpos profundamente. Nem mesmo criaturas incorpóreas estão salvas.

Devastação não tem nenhum efeito físico em alvos humanos, mas ele causa profundo trauma emocional: dores de cabeça, depressão, fugas apavoradas e choradeira descontrolada. Da mesma maneira para os possuidores de Devastação, o poder os deixa doentes. Dores estomacais, tosse, visão desfocada e vômitos são associados com este limite.

Mártires descrevem este poder como "Rasgar algo aberto - como ferir o mundo. Ele nos fere, ele fere eles - mas ele os fere mais."

Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 7. O alcance é a Piedade de seu personagem em jardas. Se o alvo é humano, o número de sucesso obtidos indica o número de turnos em que a pessoa é atordoada pelo horror. Ele não sofre dano físico, e pode ainda se esquivar e fugir, mas não pode atacar seu personagem ou qualquer outra coisa. (Indivíduos particularmente robustos poder ser permitidos de fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para tentar executar uma ação em particular.) Outro caçador alvejado por Devastação passam ilesos se sua defesa de COnvicção está ativa. Se não, ele é tratado como uma vítima humana normal.

Se o alvo é uma criatura sobrenatural, ele sofre um nível de dano letal para cada sucesso obtido. Mesmo oponentes intangíveis são afetados, incluindo aqueles que possuem hospedeiros físicos.

Toda vez que o limite é usado, seu personagem sofre um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido.


DOAR (DONATE) - Martírio 4 Editar

Um caçador desenvolvido no caminho do Martírio pode confundir as linhas entre ele mesmo e os outros. Seu senso de si se torna tão difuso que é possível emprestar esse "si" a outros para seu uso. O empréstimo mais óbvio é potência física ou velocidade, mas capacidades menos tangíveis podem ser doadas também. Um Mártir comparou esta experiência a uma outra pessoa andando por uma milha vestindo seus [do Mártir] sapatos - enquanto ela ainda está neles.

Seu personagem pode fazer este "empréstimo" a qualquer pessoa disposta a qual ele possa tocar. A troca é imediata, embora nem sempre completa.

Se qualidades físicas são emprestadas, seu personagem é enfraquecido comensuravelmente. Emprestar acuidade mental é um pouco mais complexo: O intelecto e a atenção do doador são literalmente divididos entre ele mesmo e o recipiente. Esta "divisão de atenção" pode funcionar quase como rádio de dois pontos, sem nenhum limite conhecido de distância separando as duas partes. A maior restrição é o tempo: seu personagem pode dividir de si mesmo por um período limitado.

Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Piedade + o Atributo que você quer emprestar. A dificuldade é 7. Seu personagem perde um número de pontos naquele Atributo igual ao número de sucessos que você obtiver, até um limite que você estipular ou até o nível máximo no Atributo do personagem. O recipiente ganha o mesmo número de pontos na mesma Característica. Qualquer Atributo pode ser doado, exceto Aparência. Nenhuma outra Característica - Habilidades, Antecedentes - pode ser conferida com este limite, e não mais de um Atributo pode ser dividido de uma vez.

Doar Atributos físicos é bem direto: O nível de seu persongem é reduzido enquanto o do alvo é aumentado. Se um Atributo Mental é compartilhado, os dois personagens podem falar um com o outro telepaticamente pela duração da doação; o recipiente pode usar a mente de seu personagem como uma espécie de "processador paralelo." Se um Atributo Social é doado, a comunicação telepática não é possível, mas ambas as pessoas têm uma vaga idéia de como o outro se sente emocionalmente.

Se seu personagem doa tudo de um Atributo, ela desmaia e permanece inconsciente até que o limite expire. Você como jogador pode continuar a aconselhar o recipiente em relação à Característica compartilhada, tanto quanto o Narrador permitir. Você pode contribuir para solucionar problemas se Raciocínio é compartilhado, ou sugerir emoções a fingir em situações sociais se Manipulação é emprestada, mas você provavelmente não vai poder aconselhar outro jogador sobre como fazer uma pesquisa, porque Inteligência não foi dividida.

A duração da doação é determinada pela seguinte tabela:

Sucessos Obtidos    Duração

1 - 2            Dois turnos
3 - 4            O resto da cena
5 - 6            Cinco horas
7 - 8            Um dia
9 - 10            Três dias

Se seu personagem está consciente, ele pode cancelar a doação a qualquer hora. Entretanto, o recipiente não pode escolher "desistir" de uma Característica emprestada a qualquer hora; o emprestador precisa fazê-lo de boa vontade.

Se seu personagem fica Incapacitado enquanto compartilhando, a doação continua até ele recobrar a consciência. Se seu personagem é morto com pontos emprestados, o recipiente os perde imediatamente. Se o recipiente morre, seu personagem perde todos os níveis doados, permanentemente. Se você tem uma falha crítica no teste da doação, seu personagem pode perder um ponto no Atributo em questão, ou o Narrador pode inventar outro infortúnio. Caçadores já são pessoas perturbadas. Seria a identidade de um presa no corpo de outro realmente ser conhecida como algo mais do que esquizofrenia?


RETORNO (PAYBACK) - Martírio 5 Editar

Seu personagem pode impor limitações mortais, humanas e vulnerabilidades a oponentes inumanos. Ele também pode roubar tais poderes destas criaturas. Tudo que seu caçador precisa fazer é manter seu olhar num inimigo sobrenatural e concentrar na maneira específica pela qual ela quer diminuir o perigo do ser. O Mártir impõe uma punição íntegra sobre a criatura.

Sistema: Para infligir uma limitação humana sobre um ser sobrenatural (digamos, fazer uma coisa morta precisar respirar para sobreviver, ou um fantasma assumir forma física), gaste cinco pontos de Convicção e teste Manipulação + Piedade, dificuldade igual ao Vigor do alvo + 4. Se você obtiver mesmo um sucesso, a criatura sofre aquela vulnerabilidade até que ela deixe a presença de seu personagem. (No caso de criaturas realmente poderosas, o Narrador pode impor uma dificuldade mais alta para seu teste, e pode garantir um teste, digamos de Força de Vontade, para a criatura.) Somente uma "falha" humana pode ser imposta em uma mesma criatura de uma vez. As circunstâncias e o Narrador freqüentemente determinam os resultados imediatos de fazer um sobrenatural "mortal" de novo. Comida, não sangue pode ser requerido para alimento. A forma humana pode se tornar a única forma que a criatura pode assumir. Um espírito pode se tornar tão físico e frágil quanto era em vida.

Agora, uma criatura já de eras não vira pó por se tornar subitamente mortal, mas ela pode talvez ser destruída pelos meios convencionais. Também, esteja ciente de poder garantir aos monstros as forças de ser humano. Qual sanguessuga não apreciaria poder permanecer sob o sol novamente? Ele pode até mesmo assegurar a presença constante de seu personagem raptando-o.

Este poder também pode ser usado para negar a uma criatura o uso de um certo poder sobrenatural. Para fazer isso, você tem que especificar de quê a besta está prevenida de fazer: "Eu quero impedí-lo de se mover tão rápido." "Eu não quero que ele desapareça de novo!" "Eu não quero que ele seja capaz de se tornar invisível de novo." Assumindo que o Narrador sabe a que poder você se refere, ele determina a dificuldade - geralmente o nível de Força de Vontade ou Vigor da criatura + 3. Se você conseguir mesmo um único sucesso, a criatura não pode usar aquela capacidade até deixar a presença de seu personagem. Apenas um poder pode ser negado de uma criatura de cada vez, e a monstruosidade não pode sofrer uma fraqueza humana e ser destituído de uma capacidade simultaneamente.

Se seu personagem está consciente, ele pode revogar a fraqueza humana ou restabelecer poderes sobrenaturais à vontade, mesmo se ele ainda está na presença da vítima. Se seu persoagem está Incapacitado, os efeitos de Retorno falham imediatamente. E, claro, se a criatura planeja deixar a presença de seu personagem e retornar, todo o esforço é perdido. Retorno precisa ser usado novamente para impor a fragilidade humana ou para destituir o monstro do mesmo poder previamente removido.

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