FANDOM


(Hunter-Book: Martyr, p. 75-78)


o PROJETAR (PROJECT)

Mártires são guiados apaixonadamente por suas crenças. A certeza fundamental na retidão de uma causa (qualquer que seja) pode permitir a eles encarar os mais bizarros elementos sem medo ou hesitação. Através de Projetar, a determinação de um Mártir virtualmente aparece de seu corpo em uma forma que a maioria dos monstros são relutantes em encarar. Um Mártir pode usar este limite quando ele é confrontado por inimigos que permanecem entre eles e o adiantamento de sua causa. Os dedicados descrevem-no como colocar seus corações em suas mangas, virtualmente projetando o vigor por sua missão como uma força palpável. A aparência determinada e focalizada de um Mártir não pode ser ignorada. Como resultado, o medo ou a incerteza dos monstros são concentrados na presença do Mártir, tornando difícil às criaturas impedir ou atacar o caçador. Pessoas normais e outros incumbidos também sentem a intensidade do Mártir, mas não são indevidamente afetados por ela exceto talvez na capacidade social.

Sistema: Jogue Aparência + Piedade, dificuldade 6. Seu personagem precisa gastar uma ação para trazer sua determinação à tona em uma careta, aura ou outra forma. Nenhum monstro que puder ver seu personagem poderá atacar ou mesmo interagir de qualquer maneira com ele (nem fisicamente ou com poderes sobrenaturais, mas talvez nem mesmo socialmente) durante a cena, exceto se atingir um maior número de sucessos em um teste de Força de Vontade, dificuldade 6. Se o teste de Força de Vontade do monstro falha, o Narrador pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir outro teste no turno subsequente. Note que este limite se aplica somente ao seu personagem, e não limita o movimento ou ações do monstro em qualquer outra direção ou contra mais alguém. Assim, monstros podem ver e podem mesmo seguir seu caçador, eles apenas não podem interferir nele a não ser que vontade dele supere sua presença. Se qualquer criatura resiste com sucesso ao poder e interfere em seu personagem, o limite para de funcionar e não pode ser ativado novamente pelo restante da cena. Da mesma maneira, este poder falha se seu personagem está Incapacitado. O Narrador pode determinar que um monstro particularmente antigo ou poderoso não é afetado por este limite. Pessoas e outros caçadores não podem se enganar quanto á intensidade de seu personagem, mesmo se eles não entenderem sua natureza. Todos os testes sociais feitos ao seu personagem tem uma dificuldade de +2. Outros que também seguem sua causa não estão sujeitos a este modificador. Os efeitos deste limite não podem ser conferidos a outras pessoas, caçadores ou monstros para permitir a eles emitir uma intensidade intimidante.


oo REVELAÇÃO (REVELATION)

Mártires, como vítimas da dor e do sofrimento, podem simpatizar com a existência dos monstros. Muitos dos dedicados mesmo tentam alcançar algum tipo de entendimento dos motivos e desejos dos monstros. O caminho da Piedade não permite a mesma liberdade sem remorso que o caminho do Zelo faz, e Mártires geralmente se torturam sobre a necessidade de destruir uma criatura, exceto se o ato é absolutamente justificado. Mesmo assim, matar pode assombrar um Mártir até o fim de seus dias. Muitos dos devotados caminham sobre uma lâmina que divide compaixão e agressão, sofrendo dores de culpa não importa que caminho tomem. Este limite parece ter se manifestado de um esforço para melhor entender quando uma criatura merece a destruição, e assim poupar a alma do Mártir até certo ponto. O dedicado tende a explicar esta capacidade em termos de entendimento mútuo - entre testado e monstro - em um mundo duro.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Seu personagem precisa gastar uma ação fazendo contato visual com o monstro para usar este limite. Teste Piedade + Raciocínio, dificuldade 6. Se tiver sucesso, seu caçador pode sentir o que um único monstro pensa e sente naquele momento. Diferente do limite Testemunhar, Revelação permite ao caçador olhar nos pensamentos e sentimentos que estão à tona na mente do alvo no instante do uso somente. Um sucesso permite a seu personagem sentir o estado emocional atual do monstro (raiva, medo, tristeza). Dois sucessos revelam as intenções imediatas do monstro (a criatura está com medo e precisa falar com alguém). Três sucessos concedem detalhes mais específicos sobre as intenções do monstro (o monstro está com medo porque alguém arrombou seu esconderijo e ele precisa contar a alguém chamado Albert sobre o problema). Quatro ou mais sucessos dão a seu personagem uma visão dos pensamentos do monstro em consideráveis detalhes, provendo uma visão de seus objetivos (o monstro quer que Albert encontre quem entrou em seu esconderijo e fazer dele um exemplo para os que tentarem o mesmo). Note que você e seu personagem são deixados para tirar suas próprias conclusões baseadas no que foi percebido dos pensamentos do monstro, o que pode ser bastante esclarecedor ou confusamente fora de contexto (usar este limite é similar a encontrar uma fotografia na calçada e tentar encontrar sentido no que está havendo baseado estritamente no que está visível). Esta sensitividade à mente dos monstros não é via única. Uma criatura é capaz de ver rapidamente os pensamentos do usuário tão bem quanto. O Narrador pode fazer um teste de Raciocínio para o monstro, com uma dificuldade igual ao nível de Piedade de seu personagem. A criatura pode sentir os pensamentos e sentimentos imediatos do caçador, ganhando maiores detalhes conforme o número de sucessos. Um caçador simpatizante corre o risco de ser dominado pelos desejos e paixões intensos do monstro. Se a criatura está sob domínio de uma emoção potente no momento em que este limite é usado (um vampiro em frenesi por sangue ou a fúria de um metamorfo), os sentimentos superam seu Mártir. Para explicações mais detalhadas de tais frenesis, verifique o Hunter Storytellers Companion. Faça um teste de Força de Vontade, dificuldade 7. Se o teste falhar, seu personagem se vira para a pessoa mais próxima, amigo ou inimigo, e a ataca de mãos nuas. Se houver falha crítica no teste de Força de Vontade, seu personagem sofre a perturbação apropriada, seja ela temporária ou permanente, como determinado pela situação e pelo Narrador. Faça outro teste de Força de Vontade em cada turno subsequente para seu personagem recobrar os sentidos depois do ataque de fúria, ou você pode gastar um ponto de Força de Vontade para recobrá-los imediatamente. Este limite pode ser usado sobre o mesmo alvo apenas uma vez por cena; esforços repetidos não têm efeito. Ele não permite a seu caçador sentir os pensamentos e sentimentos de outros caçadores ou pessoas.


ooo INFLIGIR (INFLICT)

Para alguns caçadores no caminho da Piedade, o ato de matar um outro ser é quase sempre muito difícil de se aguentar. Eles veem suas condições como levemente diferentes das dos monstros e não podem justificar cometer violência a fim de prevenir atos similares. Este conflito interno parece ter levado à criação de Infligir, um limite que retorna os atos violentos de uma pessoa ou monstro de volta a ele, fazendo-o sofrer o mesmo dano que impõe (embora o Mártir pague um preço, da mesma maneira). Alguns dos devotados acreditam que esta injúria compartilhada é o custo cármico de uma existência dolosa. Outros creem que suas causas pessoais são tão fortes que os danos são feitos àqueles que poderiam interferir nelas.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Seu personagem precisa devotar uma ação para ativar este poder, talvez avisando as criaturas que qualquer dano que infligirem terá retorno, ou temendo que as criaturas não ataquem, por medo de se ferirem no processo. Uma vez que este limite é ativado, qualquer dano físico infligido sobre seu personagem em combate corpo-a-corpo ou com Armas Brancas é conferido de volta ao atacante, da mesma maneira. Tanto dano por contusão quando dano letal são refletidos. Você e o atacante absorvem o dano e/ou aplicam proteções contra o ataque separadamente. Este limite se aplica a ataques físicos de qualquer um, outras pessoas e caçadores incluídos. Note que este poder não tem efeito em ataques à distância de qualquer tipo, nem mesmo feitiços usados por bruxos. Este efeito continua pelo restante da cena corrente, até que o Mártir cancele o limite, ou se ele ficar Incapacitado.

  • Exemplo: Anon52 luta contra um sanguessuga e ativa Infligir. O monstro acerta Anon com suas garras e causa quatro níveis de dano letal. Ambos caçador e vampiro sofrem este dano e tentam absorvê-lo separadamente, se possível. *

Convicção pode ser arriscada com o uso deste limite em qualquer jogada de absorção feita quando o dano foi sofrido e "refletido". Se dano letal é sofrido e você não puder fazer um teste de absorção contra ele, Convicção não pode ser arriscada contra este dano, entretanto. Os efeitos deste limite não podem ser conferidos a outro alvo para fazê-lo "refletir" qualquer dano sofrido.


oooo PROVAÇÃO (ORDEAL)

As paixões unidas da culpa e da benevolência guiam os Mártires inexoravelmente, forçando-os a atos de abnegação quase suicidas em uma tentativa de se reconciliar pelo sofrimento do mundo. Não existe prêmio maior que estes caçadores possam dar do que dividir sua própria vitalidade, tomando a dor e preocupação dos outros pelo amor à causa. Através do uso deste limite, um Mártir pode curar outras pessoas literalmente absorvendo seus ferimentos para si mesmo, suportando a dor assim outros podem seguir em frente ilesos. Os efeitos deste poder não se manifestam externamente; o dano aceitado pelo Mártir se manifesta como traumas e hemorragias internas. Tem havido casos de indivíduos fanaticamente religiosos expressando suas injúrias em clássicos exemplos de estigmas, sangramento das palmas, testa e laterais, entretanto. Para muitos devotados, este limite é a prova absoluta da importância da causa - a missão assume tal significação que virtualmente toma forma física.

Sistema: Seu personagem precisa fazer contato físico com o alvo. Jogue Piedade + Vigor, dificuldade 6, e gaste dois pontos de Convicção. Se o teste tiver sucesso, todos os ferimentos do alvo são transferidos imediatamente para seu personagem. (Seu Mártir não pode tomar um nível de vitalidade de cada vez; é tudo ou nada.) Em caso de absorver dano por contusão, faça um teste de Vigor para absorver o dano antes que ele seja aplicado. Obviamente, qualquer tipo de proteção vestida é inútil nesta situação. Se a quantidade de dano transferido excede os níveis de vitalidade remanescentes do caçador, o alvo ainda é completamente curado, mas seu personagem é morto instantaneamente. O uso deste limite não é limitado ao dano físico; doenças mentais, como trauma ou uma perturbação, podem ser tomados se seu personagem desejar (no caso de uma vítima com múltiplas perturbações, o Mártir pode escolher assumir, uma, algumas ou todas elas). Teste Força de Vontade, com uma dificuldade determinada pelo Narrador dependendo da gravidade da doença. Se o teste de Força de Vontade falhar, o usuário manifesta a(s) perturbação(ões) imediatamente. Se o teste tiver sucesso, seu personagem pode guarda a perturbação em sua mente inconsciente e pode continuar sem prejuízo, pelo menos a curto prazo. De maneira nenhuma a doença se foi, ela foi meramente empurrada pra fora da consciência racional do caçador. Registre a(s) nova(s) perturbação(ões) em sua ficha de personagem e indique que ela(s) está(ão) inativas... por enquanto. Este limite não pode ser usado para curar os corpos ou mentes de monstros, somente de pessoas e outros incumbidos.


ooooo EXPIAR (EXPIATE)

O último objetivo de qual quer Mártir é se dar completamente, de corpo e alma, pela salvação do mundo. Esta necessidade se expressa em trabalhar por longas horas, tomar turnos extras e sofrer incontáveis quantidades de dor assim outros não precisarão fazê-lo. Dada a chance, a maioria dos Mártires não hesitará em limpar o mundo de seu mal, não importa o custo para si mesmos. Expiar é a última expressão destas compulsões. O uso deste poder foi reportado por um grupo de incumbidos operando nos Montes Apalaches. Eles testemunharam um pregador local, supostamente um companheiro caçador, conhecido por Padre Moisés, chamar para si mesmo o poder da "divina graça" para drenar um monstro do "peso de seu pecado." De acordo com o pregador, ele arrancou as forças profanas da besta, quebrando seu pacto com Satã e retornando ao seu estado natural. Ele afirma ter feito o mesmo em outra criatura, embora aqueles próximos ao padre cochicham que seu comportamento tem se tornado incrivelmente bizarro depois de seu suposto milagre. Dois dias depois de afirmar ter purificado mais um monstro, o padre declarou à sua congregação que havia chegado a hora de ele retornar à Deus. Neste ponto, ele embebeu a si mesmo e a seu público com gasolina de um tonel escondido atrás do público e colocou fogo na igreja. O padre e mais dez pessoas morreram.

Sistema: O poder deste limite parece roubar um monstro de sua natureza real drenando sua essência sobrenatural e retornando a criatura a um possível estado natural. Um Mártir precisa ter Convicção 10 disponível a fim de usar este poder. O caçador precisa fazer contato físico com seu alvo planejado por três turnos consecutivos, durante os quais uma batalha de mentes toma lugar. Faça um teste resistido de Força de Vontade entre caçador e monstro, com uma dificuldade mútua de 6. Se o monstro vencer, ele sai ileso enquanto o caçador perde um ponto de Convicção. Se seu teste tiver falha crítica, todos os pontos de Convicção de seu personagem são perdidos. Note que como este limite recorre a toda a Convicção de um caçador, nenhum ponto pode ser arriscado enquanto se usar este poder. Se o caçador vencer, seu nível de Convicção disponível cai para o nível mínimo inicial de sua crença - 4 - e o monstro perde todo o seu "ser" sobrenatural permanentemente. Metamorfos e bruxos voltam a ser simples seres humanos. Zumbis e vampiros são conhecidos por se tornar cadáveres inanimados ou montes de pó. Este poder não parece funcionar em fantasmas ou goblins de qualquer maneira. Seu personagem precisa também pagar um preço terrível por executar tal milagre. Mártires mais próximos aos Mensageiros especulam que um milagreiro suga o mal real da criatura para dentro de si mesmo, o que se manifesta como tumores inoperáveis e parada em alguns órgãos, impondo doenças terminais. Nenhum limite de caçador pode curar ou aliviar estas aflições, e sua condição aumenta para pior a cada vez que o Mártir usa Expiar. Para refletir esta degeneração, o Narrador joga um dado cada vez que o caçador usa este poder com sucesso. Em um resultado de 1 a 5, o caçador sofre outra perturbação e a dificuldade de todas as ações executadas depois disso sofrem um modificador de +1, permanentemente, à medida em que o corpo do usuário se torna gradativamente decrépito. Em um resultado de 6 a 10, o caçador morre imediatamente. Descontado o extremo ato de heroísmo e sacrifício, é possível que certas criaturas que assombram o mundo sejam tão antigas ou poderosas que nem mesmo Expiar pode absolver sua existência. O Narrador tem a palavra final sobre quando este limite pode afetar uma determinada criatura.