
Símbolo da Segunda Visão segundo o Código dos Caçadores
A Convicção permite:
Segunda Visão
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O gasto de um ponto de Convicção ativa a Segunda Visão, uma característica exclusiva de Hunter que dá os seguintes benefícios pela duração de uma cena:
- ver o sobrenatural, mas não revela a natureza das criaturas;
- ver possessões;
- imunidade a poderes de ilusão (vê as ilusões mas não sofre o efeito das mesmas);
- imunidade ao medo do sobrenatural;
- imunidade a poderes de controle mental e emocional;
- imunidade a poderes de controle do corpo.
Ativação de Edges
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Alguns Edges exigem o gasto de pontos de Convicção para serem ativados. Alguns permitem gasto de pontos de Convicção para aumentar a duração ou o efeito - o que é diferente de apostar Convicção (ver abaixo), pois os pontos gastos não retornam em caso de sucesso.
Apostar Convicção
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É possível, uma vez por cena, apostar quantos pontos de Convicção desejar. Esses pontos adicionam dados ao teste de Edge, sendo que, como todos os testes na edição Revisada, os sucessos entram na parada de dados de dano.
- Sucesso:
- recupera todos os pontos de Convicção apostados e ganha mais um (caso o sucesso resultante for para um teste de confronto com um monstro; caso contrário, apenas são recuperados os pontos apostados);
- dependendo da gravidade da situação, o narrador pode conceder até 3 pontos de Convicção a mais
- Falha: perde todos os pontos de Convicção apostados;
- Falha Crítica: perde temporariamente todos os pontos de convicção do personagem
Recuperando Convicção
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- Se ao fim da história ou sessão, o nível for menor que o inicial, começa a sessão ou história seguinte com o nível inicial, de acordo com o Credo;
- Usos criativos ou impressionantes de Edge (sem apostar convicção) podem garantir o ganho de um ponto de Convicção, uma vez por sessão de jogo;
- Realizar um grande avanço de acordo com o seu Credo;
- Convencer um Caçador de outro Credo a agir de acordo com o seu.
Perdendo Convicção
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- Agir drasticamente contra o seu Credo.
Uso de Convicção Reativa (regra opcional)
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O narrador pede um teste resistido, com dificuldade 6, de Inteligência, Percepção ou Raciocínio + Virtude mais alta, Prontidão, Consciência ou Intuição do Caçador contra Furtividade ou poder usado por uma criatura na cena. Se bem sucedido, o personagem ativa a Segunda Visão reativamente.