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Vampiros do Oriente
Tema
Vampiros do Oriente
Sociedade
Dharmas
Direções
Gameplay
Disciplinas
Criação de Personagem para Vampiros do Oriente
Personagens
Kuei-jin veneráveis
Relacionados
Demon Hunter X
Dhamphyr
Cenário
Mundo das Trevas Oriental
Produção
Livros de Vampiros do Oriente
Autores de Vampiros do Oriente


A criação de ficha em Vampiros do Oriente é bem parecida com a de outras criaturas do Mundo das Trevas

PontuaçãoEditar

Atributos: 7/5/3, como em outros jogos;

Habilidades: 13/9/5, máx nível 3, sendo que Artes Marciais custa 2 pontos por bolinha. Artes Marciais: escolha o estilo (duro ou suave). O primeiro ponto concede a manobra “arremesso”, e cada ponto adicional concede mais uma manobra.

Disciplinas: 3, sendo uma Arte Demoníaca;

Antecedentes: 5.

Virtudes do ChiEditar

Começa com 1 ponto em cada, distribua + 4 entre yin e yang. É hora de definir o balanço de Chi do personagem: yin, yang ou equilibrado. Quando uma das virtudes yin/yang está 2 pontos maior que a outra, o personagem está sintonizado. Se essa diferença for de 3 ou mais pontos, ele está desequilibrado permanentemente, com alguns efeitos colaterais:

Sintonia Yin: 2 pontos de diferença: confortável com a noite e os mortos, impiedoso, insensível e mórbido. Frio e calculista. Pálido e com aparência de cadáver. Madeira atravessando o coração paralisa.

Desequilíbrio Yin: 3 ou mais pontos de diferença. Vantagens: Todas as penalidades por ferimentos são reduzidas à metade, arredondado para baixo. Absorve dano agravado com vigor O P’O precisa de um sucesso extra para incitar Alma de Fogo (Frenesi) Desvantagens: Só pode despertar gastando Chi Yin, e 1 por noite; Começa a desejar sangue frio e carne morta; Perturbação: depressão, intelectualização, obcessão (mortos e morte); Dificuldade de todos os testes de Hun aumenta em 1; Toda vez que sofrer uma falha crítica num teste de Chi ou for queimado pelo sol, perde um ponto de aparência (permanente).

Sintonia Yang: 2 pontos de diferença: parecem vivos e se comportam como tal. Apaixonados, muitas vezes hedonistas. Possuem um desejo nostálgico pela vida. Metal atravessando o coração paralisa.

Desequilíbrio Yang: 3 ou mais pontos de diferença. Vantagens: Pele quente de tom normal, e inclusive parecem respirar; Luz solar indireta pode ser suportada por 1 hora sem efeitos. Luz solar direta, por vigor (x5) minutos; Pode engravidar ou ser engravidada por um mortal Desvantagens: P’O precisa de 1 sucesso a menos para incitar Alma de Fogo; Alma de Fogo pode ser incitada por desejo por sexo ou comida; Perturbação: Compulsão, múltiplas personalidades, obsessão (alimentar-se); Fica com fome mais fácil: esfomeado 5; Incontrolável 2

Equilibrado: Sábios, interessados na realização interior e autocontrole. Se sentem confortáveis com o que são, mas desejam transcender seu estado. Precisam manter a mesma quantidade de Chi Yin e Yang no seu corpo (máx. 1 de diferença), para não estarem desequilibrados temporariamente.

DireçãoEditar

Normalmente, tem ligação com o balanço Yin/Yang:

Yin: Norte ou Oeste

Yang: Leste ou Sul

Equilibrado: Centro


Norte: Frios, lógicos, justos, e insensíveis. Trabalham na manutenção das Tradições dos Kuei-jin, punição dos infratores, como magistrados e juizes. Preto, 6.

Oeste: executores das punições ordenadas pelos Mandarins. Dedicam-se também a interpretar e cumprir os desejos dos espíritos dos mortos. Branco, 9.

Centro: exploram sua natureza e ajudam os outros a encontrar o seu lugar, rumo à iluminação. Amarelo, 5.

Leste: Observam os mortais. Estabelecem contato e controle sobre eles. Às vezes tentam voltar à sua vida antiga. Azul, 8.

Sul: Mutáveis e imprevisíveis, atuam como líderes, criadores e destruidores. São a força motriz da roda das eras. Vermelho, 7.

Natureza e ComportamentoEditar

Como nos demais jogos.

Arquétipo do P’OEditar

A voz que sussurra tentando desviar o Kuei-jin de seu caminho. A Besta consciente. O lado demoníaco

O Bandido: procura destruir o Grande Ciclo, levando o Kuei-jin a realizar atos aleatórios de destruição contra qualquer representação de ordem. Pode forçar um teste quando alguém tenta dar uma ordem ao personagem ou colocá-lo “em seu devido lugar”.

O Bárbaro: Rejeita as Tradições dos Kuei-jin. Para ele, os costumes ocidentais são sempre melhores. Pode forçar um teste sempre que a lealdade à uma prática tradicional causar dor ou desconforto ao Kuei-jin, ou quando em contato com um Kin-jin.

O Enganador: Pratica a mentira, dizendo o que o Kuei-jin quer ouvir, e tentando fazer o Kuei-jin não acreditar em si mesmo. Pode forçar um teste toda vez que a mentira for mais vantajosa para o Kuei-jin do que a verdade seria, sempre que o Hun tiver tentado lidar com algo relacionado, e fracassar.

O Demônio: Tudo o que ele vê existe para o seu divertimento, para ser destruído ou devorado de acordo com a sua vontade. Se dedica ao poder pessoal e nada mais. Pode forçar um teste quando vê uma oportunidade de tornar-se mais forte através da destruição de outro.

O Tolo: Pede explicações até para as ações mais simples ou óbvias. Faz o possível para que o Kuei-jin escolha o caminho fácil e simples e evite complicações desnecessárias. Nunca está quieto e tenta distrair o Hun. Pode forçar um teste sempre que o Hun não souber o que fazer ou dizer.

O Legalista: Tradicionalista, não tolera desvios na ordem celestialmente determinada. Qualquer insulto cometido deve ser corrigido ou reparado. Pode forçar um teste quando o Kuei-jin for desrespeitado por um inferior, ou for desrespeitoso ou passar dos limites (por exemplo, falar de modo descontraído com alguém de nível mais elevado).

O Macaco: É uma criatura do momento, e cada novo prazer ou distração é a coisa mais importante de seu mundo. Procura sempre afastar o Kuei-jin de seu objetivo dármico. Pode forçar um teste toda vez que o Hun encontrar uma distração interessante para ele, que o desvie dos seus objetivos.

O Escravo: sabe que o kuei-jin é incapaz de fazer algo direito por si só, por isso faz de tudo para forçá-lo a se submetera outra pessoa, dizendo que as escolhas dele são erradas. Pode forçar um teste toda vez que o Kueio-jin estiver diante de alguém que pareça mais velho, forte ou sábio, ou quando as decisões do Hun tiverem um resultado desastroso.

Teste: Resistido de Hun x P’O, dif 6 para ambos, prolongado por 5 turnos. Se nesse período o P’O acumular dois ou mais sucessos, entra em Alma Sombria por 1 cena. O Arquétipo do P’O deve ser interpretado.


VirtudesEditar

Hun: 1 ponto

P’O: 3 pontos

Força de Vontade: igual ao nível final do Hun (após gasto de pontos de bônus), mas não pode ser menor que 5. Pode ser aumentado independentemente para ficar acima do nível de Hun

Qualidades e DefeitosEditar

Apenas com bônus.

Pontos de BônusEditar

Atributos 5

Habilidades 2 (3 se for artes marciais)

Disciplinas 10

Antecedentes 1

Yin e Yang 3 (máx Yin + Yang = 10)

Hun 3

P’O 1 (máx Hun + P’O = 10)

Força de Vontade 1


Pontos de ExperiênciaEditar

Atributos Atual x 4

Habilidades Atual x 2 (x 3 se for artes marciais)

Nova Habilidade 3

Disciplinas Atual x 8

Nova Disciplina 10

Yin e Yang Atual x 3

Hun Atual x 3

P’O Atual

Força de Vontade Atual

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