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Creed-Innocent

Símbolo de Inocência segundo o Código dos Caçadores

Hunter: The Reckoning
Tema
Sociedade
Credos
Gameplay
Edges
Criação de Personagem para Hunter
Dicas para o Narrador
Qualidades e Defeitos
Personagens
Relacionados
Caçadores Caçados
Cenário
Hunter Net
Produção
Livros de Hunter: The Reckoning
Autores de Hunter: The Reckoning

Princípios:

  • Sempre há esperança;
  • Observe, não julgue;
  • O ódio leva ao ódio, o amor leva ao amor;
  • Otimismo sim, estupidez não;
  • Confie no poder dos números, valorizando o trabalho em equipe.

A Virtude Primária dos Inocentes é a Misericórdia, e eles começam o jogo com 3 pontos de Convicção.

Normalmente, um personagem se torna um Inocente quando, durante o seu Imbuing, ele tenta conversar com o monstro e entender suas motivações.

Campos de Inocentes[]

  • Idealistas: Vêem o mundo sob lentes cor de rosa. Crêem na comunicação a todo custo, acreditando nos outros e trabalhando em equipe. Para eles, não existem sacrifícios necessários.
    • A missão: É sobre esperança. "Herdar a Terra" vale para todos. Acreditam que os Imbuídos representam a energia vital da Terra.
    • O outro lado: Buscam evidências de bondade nos monstros. Acreditam que o sobrenatural é uma doença que aflige as pobres almas, e buscam a cura mais do que a destruição dos monstros. A violência é o último recurso.
    • Arquétipos: Natureza e Comportamento costumam ser o mesmo ou complementares. Filantropo, Criança, Visionário, Penitente, Explorador, Modelo, Otimista, Pedagogo, Perfeccionista, Tradicionalista.
    • Atributos preferidos: Sociais e Mentais
    • Habilidades preferidas: empatia e intuição
    • Antecedentes preferidos: raízes, bystanders, e patrono
    • Outros Edges: Caminho da Misericórdia


  • Hesitantes: Eles ainda detém a esperança dos Inocentes, mas às vezes ficam em dúvida sobre seus ideais. Se os Idealistas são como crianças com olhos brilhantes, os Hesitantes são como adolescentes nervosos.
    • A missão: Eles sabem que não têm escolha, e isso os assusta. Eles raramente têm certeza sobre como agir e tratam cada situação como única. Costumam observar todos os Imbuídos para se basear em seus exemplos.
    • O outro lado: Eles também tentam encontrar o lado humano dos Monstros. Acreditam que cada um é único e que uma resolução pacífica é possível. Mas às vezes, duvidam de seus métodos, achando que os dos outros caçadores são mais eficientes.
    • Arquétipos: Comportamento Conformista, Penitente ou Tradicionalista; Natureza Arquiteto, Filantropo ou Visionário.
    • Atributos preferidos: Atributos Mentais e Sociais.
    • Habilidades preferidas: acadêmicos, ocultismo, pesquisa, presciência, manha.
    • Antecedentes preferidos: aliados, contatos, exposição e exposição contínua.
    • Outros Edges: Caminho da Visão


  • Desiludidos: Eles criam máscaras de desilusão, mágoa ou desespero, mas a centelha de esperança se recusa a morrer. No fundo eles têm esperança e rezam para que as coisas melhorem. Estão sempre buscando um sinal de esperança, mas não admitem isso.
    • A missão: Tendem a ver a causa como perdida. São os que mais facilmente encaram a missão como caçada e seguem os passos de um Vingador.
    • O outro lado: Eles têm poucas ilusões sobre os monstros, que podem até estar doentes, mas são em sua maioria, ruins. São poucos os monstros que eles simpatizam, e isso nutre a sua esperança e otimismo frágil.
    • Arquétipos: Comportamento Valentão, Ranzinza, Galante, Sobrevivente; Natureza Sonhador, Penitente.
    • Atributos preferidos: Físicos
    • Habilidades preferidas: habilidades marciais
    • Antecedentes preferidos: Exposição, Exposição Contínua, Raízes.
    • Outros Edges: a mistura é comum, com pontos em Caminhos ligados a Misericórdia e Zelo.

Ganhando Convicção[]

  • Convencer um caçador violento a entender o outro lado;
  • Convencer um monstro a mudar ou ajudar um fantasma a passar para o outro mundo;
  • Ajudar os caçadores a cooperarem entre si;
  • Ajudar uma comunidade normal a restabelecer sua segurança.

Perdendo Convicção[]

  • Sofrer grave perigo nas mãos de uma criatura que ele acreditava;
  • Falhar em impedir um caçador de matar uma criatura que ele acreditava ser boa.
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