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Creed-Judge

Símbolo de Julgamento segundo o Código dos Caçadores

O juiz é conhecido por sua imparcialidade, frieza e calculismo. Ele está sempre pronto para punir a corrupção e o errado. Ele decide o destino dos Monstros, sabendo que não há lugar para pena ou arrependimento. Seu senso de certo e errado é rígido.

A Virtude Primária dos Juízes é Zelo, e eles começam o jogo com 3 pontos de Convicção. Normalmente, um personagem se torna um Juiz quando, durante o seu Imbuing, ele realiza uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o bem.


Campos de JuízesEditar

  • Conservativo: Não existem meio-termos entre o certo e o errado, e o Conservativo é um exemplo rígido do que é certo. Apesar do fanatismo, eles avaliam todos os alvos antes de aplicar uma punição, e só o fazem se notarem que não há chance de salvação.


  • Moderado: Esses juízes sabem que o conceito de certo e errado é mutável, e que a ética é algo pessoal. Sabem que as pessoas tem tantas chances de falhar quanto os monstros, e que o caminho correto depende de escolhas. Assim, eles costumam ser mediadores e tentar liderar os outros para o bom caminho. Eles constantemente ficam em dúvida e refletem muito antes de punir o mal.


  • Liberal: Eles não têm noções pré-concebidas de certo e errado. Cada caso deve ser avaliado individualmente. Um ato hediondo realizado para defender-se não é algo ruim. A cada dia, eles são confrontados por escolhas a serem feitas. Eles reconhecem que essas escolhas são difíceis, e buscam a melhor. Depois que tomam uma decisão, raramente há uma segunda chance.

Ganhando ConvicçãoEditar

  • Quando criar sozinho um plano de ação envolvendo o sobrenatural que resulte em sucesso;
  • Quando obter informações sobre o sobrenatural e usá-las para um resultado pretendido;
  • Quando as noções de certo e errado do personagem forem afirmadas, ou pela adoção por outros, ou pelos resultados obtidos;
  • Quando uma escolha pessoal demonstrar-se útil à causa.


Perdendo ConvicçãoEditar

  • Quando um plano ou curso de ação escolhido resultar em perigo para aliados ou pessoas sem defesa;
  • Quando o personagem falhar em realizar um bem maior;
  • Quando o personagem agir precipitadamente, sem inteligência, ou fizer escolhas ineficazes.

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